De Miyamoto à CD Projekt, 13 de mes meilleurs entretiens

Depuis plusieurs années, l’entretien est devenu mon format de prédilection. Parce qu’il est digeste et vivant pour le lecteur, parce qu’il permet d’obtenir des informations inédites, parce qu’il dévoile les arcanes de la création, parce qu’il éclaire les liens entre les oeuvres, leurs auteurs et le monde dont ils font partie. Voici une sélection d’interviews dont je suis fier.


ciri

THE WITCHER 3
COULISSES D’UN JEU HUMANISTE

> Lire l’article (Carbone)

The Witcher 3, grand jeu sur l’empathie et la filiation, m’a bouleversé et emporté comme rarement. Mon dossier en trois parties dévoile les coulisses de cette superproduction intimiste, ancrée dans la culture polonaise et parfois autobiographique. Quatorze entretiens en exclusivité avec CD Projekt, Asrec et les doubleurs, 50000 signes, 90 liens : il s’agit du plus long article de ma carrière. Et je n’ai pas écrit le dixième de ce qu’il y avait à dire à propos de cette œuvre monumentale !

« Les oeuvres de Tolstoï et Dostoïevski ont inspiré The Witcher 3. De la même manière que le joueur peut s’égarer dans une forêt tentaculaire, il doit pouvoir se perdre dans la multitude de fils émotionnels et politiques qui bâtissent le scénario. C’est le fondement d’une réalité crédible »
(Marcin Blacha)


damasio

Alain Damasio ET REMEMBER ME
quand un écrivain se prend au jeu

> Lire la première partie (Poptronics)
> Lire la deuxième partie (Poptronics)

L’auteur de La Horde du Contrevent, chef-d’œuvre des littératures de l’imaginaire, revient sur le jeu qu’il a coécrit : Remember Me. Avec sa faconde habituelle, il parle également d’art et de politique. Difficile de s’en étonner : son oeuvre de jeunesse, La Zone du Dehors, est un roman de science-fiction anarchiste.

« Un roman, c’est comme une lettre d’amour : tu transmets des mots grâce auxquels les gens se sentent davantage vivants »
(Alain Damasio)


PeaceMaker

Asi Burak Ex-officier israélien et producteur de jeux vidéo pacifistes

> Lire l’article (Poptronics)

Ancien membre de l’Unité 8200 de l’armée israélienne, similaire à la NSA américaine, Asi Burak a coproduit en 2007 le jeu de stratégie PeaceMaker, simulation complexe, documentée et acclamée du conflit israélo-palestinien. Il évoque son enfance, son expérience dans les services secrets, ainsi que la genèse et les répercussions de PeaceMaker.

« Qu’ai-je appris au sein des renseignements israéliens ? Qu’une grande partie des informations n’est que rhétorique. C’est comme si vous regardiez la série House of Cards, mais dans la vie réelle » (Asi Burak)


dance-central

Dance Central, GUITAR HERO, Rock Band
reportage chez Harmonix, à Boston

> Lire l’article (Libération)

Les têtes pensantes d’Harmonix, pionnier du jeu musical, reviennent sur l’histoire de leur studio, idéalement situé au milieu du prestigieux triangle Harvard – MIT – Berklee College of Music.

« Avant 2005, les maisons de disques répondaient à peine à nos coups de fil, car le genre du jeu musical n’était pas établi en Occident. Après l’explosion de Guitar Hero et Rock Band, toutes connaissaient notre nom »
(Alex Rigopulos)


miyamoto

Shigeru Miyamoto
créateur de Mario et Zelda

> Lire l’article (Chronic’art)

Trente minutes avec Miyamoto, LE créateur-star de Nintendo et le plus célèbre producteur de jeu vidéo au monde, c’est court. Mais c’est suffisant pour lui arracher quelques confidences, dont certaines préfigurent, dès 2006, la manette-écran de la Wii U (« Ce sont des choses comme les bords de la télé qui me contraignent et que j’aimerais supprimer ») et le concept de Super Mario Maker (« Je crois que tout un chacun peut créer, mais beaucoup de gens ne s’en jugent pas capables. Cette toute-puissance créatrice, je n’ai toujours pas réussi à la faire ressentir de manière parfaite dans mes jeux »).

« Le rôle d’un concepteur de jeu, c’est de savoir très précisément comment faire ressentir quelque chose au joueur avec un maximum d’efficacité » (Shigeru Miyamoto)


chen

JenoVA Chen auteur de Journey

> Lire l’article (Gamekult)

Digne héritier du style épuré et mélancolique de Fumito Ueda (Shadow of the Colossus), Jenova Chen détaille la genèse et la dimension utopique de Journey, l’un des jeux les plus importants de ces dernières années.

« J’ai toujours été fermement convaincu que si la société change, les gens changent. Journey est un jeu assez utopique : vous n’y possédez rien, et les joueurs sont donc bien plus agréables les uns envers les autres. Les game designers sont des sortes de législateurs » (JenoVA Chen)


antonov

Viktor Antonov
directeur artistique d’Half-Life 2

> Lire l’article (IG Mag)

En 2004, le monumental Half-Life 2 a placé sous les feux des projecteurs la direction artistique de Viktor Antonov, dont on peut avancer qu’il est le véritable auteur du jeu. Né en Bulgarie d’une mère peintre et d’un père dissident politique, Antonov refuse pourtant cette étiquette : « Je ne me positionne pas comme un artiste. Je suis un artisan visuel et un designer. Je travaille pour le produit et son succès ». Dans cet entretien-fleuve, il détaille ses influences et décrit de A à Z la gestation chaotique et passionnante d’Half-Life 2.

« Le jeu vidéo est un medium visuel et l’industrie doit apprendre à s’exprimer de la sorte, davantage qu’avec des fenêtres de texte ou des carnets déposés dans le décor »
(Viktor Antonov)


kojima

Hideo Kojima créateur de Metal Gear

> Lire le premier entretien (Chronic’art)
> Lire le second entretien (Libération)

Aux commandes de Metal Gear, saga folle et foisonnante, populaire et expérimentale, sérieuse et absurde : le Japonais Hideo Kojima, une star dont les dédicaces attirent immanquablement les foules. Dans ces deux entretiens (l’un, fort long, l’autre, fort court), il explique son processus de création.

« Lorsque je conçois un jeu, j’imagine plusieurs personnages (un cinéphile, un amateur de FPS, une personne très énergique, une autre très posée, une autre très pointue qui fait attention à tout, un de mes amis, un membre de ma famille, le héros d’un roman ou d’un film que je connais…), et j’essaie de prévoir comment chacun d’entre eux réagirait» (Hideo Kojima)


frasca

Gonzalo Frasca game designer, chercheur, pionnier des newsgames

> Lire l’article (IG Mag)

Ce game designer né sous une dictature militaire en Uruguay détaille sa vision très politique du jeu vidéo et retrace la naissance de September 12th, son célèbre petit jeu en Flash sur les conséquences de la « guerre contre la terreur ». Il répond surtout à cette grande question : le jeu vidéo peut-il changer le monde ?

« Grâce à son théâtre interactif qui visait à changer la société, Augusto Boal fut probablement le concepteur de jeu le plus révolutionnaire de son époque, dans tous les sens du terme » (Gonzalo Frasca)


badiou

Alain Badiou philosophe

> Lire l’article (Le Grand Soir)

Invité surprise de cette sélection, Alain Badiou aborde les malentendus dont son oeuvre fait l’objet, résume ses décennies d’action sur le terrain (notamment aux côtés des sans-papiers), discute de l’actualité de l’hypothèse communiste et s’interroge sur le rôle politique de l’art, du cinéma et du théâtre participatif (grande marotte de Gonzalo Frasca, qui a même écrit une thèse passionnante appliquant les idées d’Augusto Boal au jeu vidéo – ah, vous voyez bien que la présence de Badiou n’est presque pas hors sujet !).

« L’action politique m’a presque tout appris en matière d’indépendance de la pensée. J’y ai vérifié, jour après jour, que se soustraire aux opinions dominantes – ce qui, depuis Platon, est le b.a- ba de la philosophie – demande d’abord d’être lié à ceux qui n’ont aucun contact avec la domination et les opinions qu’elle charrie, de travailler avec eux à la construction politique, de ne rien concéder à la mainmise de l’Etat sur les politiques (le vote, les crédits, les partis, la gauche et la droite etc.) » (Alain Badiou)


spector

Warren Spector producteur de Deus Ex

> Lire l’article (IG Mag)

« Donner du pouvoir au joueur » : telle est la philosophie du producteur et game designer Warren Spector. D’Ultima VI à Deus Ex, ce vétéran affiche un parcours d’exception. Dans cet entretien fleuve, il évoque Deus Ex, sa trajectoire, ses pairs, ses espoirs et son amour pour The Legend of Zelda.

« Je me souviens d’avoir discuté un soir avec une poignée de fans de Deus Ex. L’un d’eux m’a reproché d’avoir créé une telle saloperie gauchiste, tandis qu’un autre nous a expliqué en long, en large et en travers pourquoi le jeu relève d’une horrible propagande conservatrice » (Warren Spector)


schafer

Tim Schafer scénariste et directeur créatif de Psychonauts et Brütal Legend

> Lire l’article (Chronic’art)

L’inventeur des paysages mentaux de Psychonauts revient sur les coulisses de son chef-d’oeuvre, sur sa carrière, sur ses techniques d’écriture et sur le développement de Brütal Legend. Ses déclarations (« Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé, The Secret of Monkey Island, nous a occupé… neuf mois. J’adorerais pouvoir créer à nouveau des jeux aussi rapidement ») annoncent déjà le futur de son studio, Double Fine, qui s’est depuis spécialisé dans les productions plus modestes commercialisées sur Internet.

« Quand je conçois un jeu, je commence par l’univers. Je me demande ensuite quel personnage nous aimerions incarner si nous devions y vivre une aventure. Puis je pense aux motivations du héros et aux individus qui pourraient s’opposer à lui. De ce conflit naît l’histoire. Après, il suffit de remplir les blancs ! » (Tim Schafer)


exertier

Jacques Exertier scénariste de
Beyond Good & Evil et King Kong

> Lire l’article (Mad Movies)

Longtemps bras droit de Michel Ancel, Jacques Exertier explique en détail comment il a entremêlé écriture, mécanismes et mise en scène dans Beyond Good and Evil (jeu-culte dont la suite suscite encore une attente fiévreuse) et King Kong (remarquable, et mésestimée, adaptation du film de Peter Jackson). L’occasion de constater qu’en matière de conception narrative, l’équipe d’Ubisoft Montpellier avait plusieurs années d’avance sur le reste de l’industrie AAA.

« Dans Beyond Good and Evil, on a essayé de faire en sorte que les enjeux de narration soient exprimés par le gameplay en permanence. On est souvent partis de l’émotion à transmettre, puis on a imaginé comment la traduire dans le gameplay » (Jacques Exertier)

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