De Mother 3 à Halo 3, 12 critiques et analyses sur le jeu vidéo

Avant de devenir une terrifiante machine à entretiens, il m’est arrivé d’écrire des analyses et critiques. Voici certaines des plus intéressantes (selon ma mère et mon ami imaginaire, Roberto).


psycho

ANALYSE
QUAND LE JEU VIDEO PERD SON INNOCENCE

> Lire l’article (exposition Arcade)

« Qu’est-ce que le public emporte avec lui après le film ? », se demandait toujours feu Joe Grant, artiste et scénariste chez Disney. Cette question primordiale, certains concepteurs de jeux vidéo l’appliquent à leur travail. Au lieu d’utiliser sans réfléchir les conventions souvent absurdes de leur média, ils leur confèrent une vraie signification, qui résonne encore en nous une fois l’écran éteint »


shadow

ANALYSE POURQUOI JOUE-T-ON ?

> Lire l’article (Blog l’Éponge)

« Dans leur livre « L’univers des jeux vidéo », Alain et Frédéric Le Diberder définissent ainsi les 5 plaisirs du jeu vidéo : compétition, accomplissement, maîtrise d’un système, plaisir du récit, spectacle. MAIS POURQUOI JOUE-t-on ? Pourquoi ai-je ça dans le sang ? »


mother

CRITIQUE MOTHER 3

> Lire l’article (Chronic’art)

« On sort de Mother 3 gonflé de souvenirs, apaisé et confiant. Rien n’est immuable et l’espoir d’un changement vit toujours, NOUS souffle Shigesato Itoi. A défaut de partager ses idées, difficile de ne pas être convaincu d’une chose : tant qu’existeront des titres comme Mother 3, les jeux vidéo ne seront jamais une perte de temps »


portal

CRITIQUE THE ORANGE BOX

> Lire l’article (Chronic’art)

« Aussi différents soient-ils, PORTAL, TEAM FORTRESS 2 ET HALF-LIFE 2 partagent une même foi dans la puissance de l’image. DANS Half-life 2, lE MOINDRE élément graphique A une signification »


halo3

CRITIQUE HALO 3

> Lire l’article (Chronic’art)

« Les level designers de Halo 3 ont façonné des espaces suffisamment larges et interconnectés pour faciliter le contournement des ennemis, suffisamment denses pour fournir moult options de couverture, et suffisamment détaillés pour encourager la contemplation »


blacksite

CRITIQUE BLACKSITE : AREA 51

> Lire l’article (Virus)

« Derrière les aliens gigantesques et les explosions démesurées de Blacksite se cache une vraie critique de la guerre en Irak – Une première. 2007, année ZÉRO du jeu vidéo grand public engagé ? »


fzerogx

CRITIQUE F-ZERO GX

> Lire l’article (Libération)

« L’intensité et la précision du gameplay, l’architecture monumentale des circuits, les décors et effets spéciaux extravagants suscitent une altération de la conscience que le psychologue américain Mihaly Csikszentmihalyi a conceptualisé sous le terme de « flow state » – Un état second où l’individu se dissout, s’oublie entièrement dans ce qu’il fait »


Chibi Robo 01

CRITIQUE CHIBI ROBO !

> Lire l’article (Libération)

« LE souci du détail, la qualité de la finition, le perfectionnement inlassable d’un même concept au fil des années : autant de traits caractéristiques des grands studios japonais. Chibi Robo incarne pleinement cette délicatesse d’exécution »


mgspeace

CRITIQUE METAL GEAR SOLID : PEACEWALKER

> Lire l’article (Libération)

« Rares sont les jeux d’action dont les dialogues analysent l’importance géopolitique de l’Amérique centrale pendant la guerre froide. Plus rares encore ceux dont le héros, soldat légendaire, se déplace sous une risible boîte en carton couverte de cœurs pour échapper à des sentinelles. Depuis 1987, la série Metal Gear ose tous les contrastes »


supermariogalaxy

CRITIQUE SUPER MARIO GALAXY

> Lire l’article (Chronic’art)

« Mario est toujours ce danseur béat, éternellement jeune, qui bondit dans un monde conçu pour lui. ET plus que jamais, Nintendo veut que le monde entier le suive. Quoi qu’il en coûte »


metroidprime3

CRITIQUE METROID PRIME : CORRUPTION

> Lire l’article (PlanetJeux)

« Pour activer des pompes et des dispositifs coulissants, naviguer dans l’interface de son vaisseau ou composer des codes d’accès, le joueur mime ces gestes avec la télécommande de la Wii. Une idée brillamment exécutée qui ne bouleverse pas les mécanismes de jeu en eux-mêmes, mais transforme les sensations qu’ils procurent »


g-darius

CRITIQUE TAITO LEGENDS 2

> Lire l’article (Libération)

« JEu-somme très spectaculaire, G-Darius illustre le potentiel d’un genre, LE SHOOT-THEm-UP, aujourd’hui délaissé par le grand public. Les idées de mécaniques de jeu, de situations, de décors abondent et s’enchaînent à toute vitesse, au gré d’une structure ramifiée qui donne le choix entre deux mondes à la fin de chaque niveau »

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