Entretien croisé : Éric Chahi et son équipe (From Dust)

artwork1Artwork, novembre 2009.

Éric Chahi, l’auteur du très influent Another World, revient enfin au jeu vidéo après treize ans d’absence. Lui et son équipe retracent la genèse de From Dust, le jeu français le plus ambitieux de 2011.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°64 de MCD (septembre 2011).

Etna
Photo de l’Etna prise par Chahi lui-même en octobre 2002.

«Devant ce volcan, une pensée me traverse l’esprit : « Je veux créer d’autres jeux avant de mourir ! »»

Éric Chahi (directeur créatif) : En 1998, le jeu de plate-forme en 2D Heart of Darkness, sur lequel j’ai travaillé six ans, sort enfin. Je suis flottant, fatigué physiquement et moralement. Je ne me sens plus en phase avec l’industrie du jeu vidéo, qui a clairement pris le virage de la 3D. Je m’éloigne alors de ce milieu et me passionne pour les volcans.

En 1999, je m’approche du cratère du Yasur, situé au Vanuatu. Je suis à la fois captivé par sa beauté et terrifié par les bombes volcaniques qui retombent. Contrairement à ce qu’on peut lire sur Internet, je n’ai pas encore l’idée de concevoir un jeu sur les forces de la nature. Mais curieusement, une pensée me traverse l’esprit : « Je veux créer d’autres jeux avant de mourir ! ».

En 2004, j’organise les notes accumulées dans mes carnets. Après pas mal d’errance et le soutien d’amis, je fusionne deux lignes directrices en 2005 : le caractère éphémère de la vie (qui oblige à préserver la mémoire des hommes au fil des générations) et la géologie (un monde qui bouge en permanence). J’imagine un jeu sur le passage du temps, sur l’érosion des paysages et des hommes. Je connais quelqu’un chez Ubisoft, qui me met en contact avec le directeur éditorial, Serge Hascoët. Je le rencontre de manière informelle, et il se montre ouvert à une proposition de jeu.

En juin 2006, je lui envoie un document. J’y décris une espèce de jeu de stratégie dans lequel une tribu cherche à survivre dans un univers en perpétuelle évolution. Chaque vie humaine dure quelques minutes, les personnages transmettent donc leur savoir via des rochers qu’il faut protéger des agressions du désert, des volcans… La musique connecte l’ensemble : c’est grâce à elle que les hommes modifient leur environnement. En janvier 2008, le projet est lancé.

BD_gameplayBD expliquant le concept du jeu, juin 2006.

screenshot2Capture d’écran du jeu final.

«Le projet devient trop compliqué. Ubisoft n’y croit plus»

Éric Chahi : La BD ci-dessus décrit le concept d’origine : le joueur dirige les membres de la tribu et leur demande d’appliquer des pouvoirs à un endroit précis. Un homme repousse la lave ou l’eau, un autre élève une colline… Mais le jeu est alors trop laborieux et difficile : le rythme de la simulation (écoulement des fluides, terrains dynamiques) est beaucoup trop élevé par rapport aux moyens dont dispose le joueur. L’inertie entre le moment où l’action est déclenchée et le moment où elle est effectuée est trop forte.

Au bout de deux ans de préproduction, en 2009, nous traversons une mauvaise passe. Le projet devient trop compliqué, Ubisoft n’y croit plus autant qu’auparavant. Nous décidons de changer un aspect central : désormais, le joueur interagit directement avec la nature, il prend et dépose de l’eau, du sable, de la lave… Pour représenter les quantités de matière capturées, nous pensons d’abord utiliser une jauge ou un cylindre. Mais nous choisissons une sphère : une forme simple et mystérieuse à la fois, idéale pour montrer un volume.

graph_simu-début2010Dessin explicatif, début 2010.

simu_rough_mi-2008Simulation brute d’écoulement des fluides, mi-2008.

1er_volcan_mi-2008Premier volcan affiché, mi-2008.

«Un espace de jeu où rien n’est prévisible, où tout doit être recalculé en permanence»

Éric Chahi : En 2005, je programme un prototype de simulation : de l’eau ruisselle, suit la topologie d’un terrain, s’accumule et crée un lac. C’est une piste forte. En 2007, l’INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique) publie des recherches sur la simulation de l’écoulement des fluides et de l’érosion. Mais les ingénieurs graphiques me disent que si on code ça, on n’affichera rien d’autre. Je déprime. Le programmeur Ronan Bel arrive alors sur le projet. Il est capable de coder dans un langage optimisé pour les machines actuelles (PlayStation 3, Xbox 360, PC). Il me dit : « C’est possible ». Le résultat me bluffe totalement.

Ronan Bel (programmeur principal) : La spécificité de From Dust est que le monde est entièrement dynamique. Rien n’est prévisible, tout doit être recalculé en permanence. Cela impose d’énormes contraintes en matière de performance (et de fiabilité) des algorithmes. Une autre différence fondamentale est que dans la plupart des jeux, les traitements sont séquentiels (on traite une chaîne d’objets, un par un). On peut donc suivre l’évolution d’un objet sans prendre en compte les autres. La simulation de From Dust, elle, gère de multiples données interdépendantes qui évoluent en permanence. En clair, au contraire d’un jeu « classique », on ne peut pas isoler un « point » du monde pour suivre son évolution sans prendre en compte le reste. C’est très complexe, et les outils de développement dont nous disposons n’y sont pas du tout adaptés (ils ne sont conçus que pour le séquentiel).

Éric Chahi : En septembre 2008, nous établissons tous les éléments de la simulation : roche, terre, eau, lave, végétation. Mais ce n’est qu’un début. Nous devons encore ajuster chaque paramètre : viscosité, vitesse de propagation, seuils à partir desquels l’eau emporte, transforme en sédiments et dépose la terre, températures à partir desquelles la lave devient plus ou moins fluide…

Pour que le jeu soit agréable et intéressant à manipuler et à regarder, il faut que les liquides ne se répandent pas trop rapidement, que le nombre d’obstacles générés par le terrain soit suffisant mais pas excessif, que les interactions entre les éléments génèrent de beaux paysages… Un exemple : après avoir posé des générateurs de lave, je me rends compte, au bout d’une demi-heure, qu’une forme géométrique peu naturelle s’est créée. Je procède alors à de longs ajustements.

Bruno Gentile (directeur artistique) : Habituellement, les environnements des jeux vidéo sont assez figés. From Dust, lui, nécessite des visuels adaptatifs, des textures dynamiques qui vont interpréter les données brutes de la simulation. Dans ces conditions, c’est un vrai défi de maîtriser l’esthétique et la qualité visuelle.

Ronan Bel : Les fluides réagissent selon des règles simples : la simulation n’est pas réaliste. On essaie juste de la rendre « pas irréaliste ». L’équipe de game design nous donne ses besoins, que nous essayons de développer tout en nous assurant que cela ne demande pas trop de puissance de calcul (limitation due aux consoles de jeu). C’est un aller-retour permanent entre créatifs, développeurs, intégrateurs, artistes. Nous ne faisons pas une simulation pour la simulation (travail de chercheur), mais une simulation pour un gameplay.

artwork2Artwork, février 2010.

artwork3-mai2008Artwork, fin 2008.

artwork4Artwork, juillet 2008.

screenshot_defCapture d’écran du jeu définitif.

«Des forces qui s’entrechoquent»

Bruno Gentile : Dès le début, Eric Chahi a tenu à ce que l’univers de From Dust dégage beaucoup d’énergie, à l’image de la nature lorsqu’elle nous dépasse. Pour souligner la puissance du volcanisme, j’y ai opposé l’univers paisible des lagons dont les eaux sont limpides et turquoises. Les contrastes chaud-froid traduisent cette idée de forces qui s’entrechoquent. L’île de Socotra, le Sahara et la Polynésie ont été nos principales sources d’inspiration.

Éric Chahi : En voyant des photos des espaces endémiques de Socotra, ces terres arides, ces espèces bizarres, cette eau paradisiaque, Bruno s’est écrié : « C’est ce qu’il nous faut ! ».

Bruno Gentile : J’ai plusieurs fois visité le Sahara avec Eric. Ces lieux m’ont profondément marqué. Ils évoquent l’origine du monde, et parfois aussi sa fin.

Éric Chahi : Dans le jeu, les vestiges qu’on découvre sont immémoriaux, comme les peintures rupestres du Sahara.

recherches masques août 2009Recherches sur les masques, août 2009.

perso_nu - sept2009Personnage sans textures, septembre 2009.

perso_texturéPersonnage avec textures, septembre 2009.

«Un étrange masque de nacre»

Bruno Gentile : Sur le plan artistique, c’est l’apparence de la tribu qui a posé le plus de problèmes. On a étudié des références tribales d’Afrique et de Nouvelle-Guinée, sans réussir à trouver des motifs suffisamment singuliers. Puis notre concept artist, Sébastien Du Jeu, a trouvé la solution : ajouter à chaque personnage un étrange masque de nacre.

artwork5Artwork, mai 2008.

«Des percussions en tous genres, et Philip Glass»

Alexandre Carlotti (directeur audio) : Nos objectifs principaux ? Donner à la nature une sensation de « touché ». Exprimer le poids et la fluidité des matières, non pas de façon réaliste (l’aspiration instantanée de tonnes d’eau, pas grand monde ne sait comment ça sonne), mais plutôt en imaginant les manipulations d’un bac à sable géant. Donner aux humains une existence dans cet univers – on a inventé un langage crédible, fondé sur le swahili, parlé en Afrique de l’Est, et sur le malais. Faire de la musique une force d’interaction entre la nature et les personnages.

La musique a été composée par Tom Salta et Bashiri Johnson, avec la collaboration de Manu Bachet. Elle a été enregistrée à Brooklyn chez Bashiri, dont l’appartement est rempli de percussions en tous genres. Tom a enregistré les performances de Bashiri en les assemblant progressivement. Pour trouver la direction qui convient, j’ai fait beaucoup de recherches sur les bases communes de la musique tribale, sur les textures et les références fournies par Eric (chants traditionnels souvent enregistrés dans des villages de Guinée, de Centrafrique et du Cameroun, etc.). Pour le thème du jeu, nous avons recherché quelque chose qui exprime en une minute la condition de l’homme face à son destin. Certaines compositions de Philip Glass portent cette intensité. Nous nous en sommes inspirés.

artwork6Artwork, septembre 2009.

«Un gameplay porteur de sens»

Éric Chahi : Il ne reste que deux espèces d’animaux dans le jeu final, qui sont purement décoratives. Beaucoup ont été coupées. Pour les intégrer au gameplay, il aurait sûrement fallu sortir un an plus tard !

L’écrivain de science-fiction français Laurent Genefort a travaillé en amont sur les écosystèmes, la faune, la flore… Pendant longtemps, nous nous sommes dit que l’histoire, ce serait uniquement celle que vivrait le joueur à travers ses actions et les événements du monde. Vers août 2010, on a voulu rendre la narration plus présente. Pour que le joueur ressente une connexion entre les différents niveaux. Pour qu’il obtienne des bribes de réponse sur les objectifs de la tribu. Pour qu’il arrive à relier la géologie du jeu à son histoire (la muraille que les anciens ont commencé à ériger, par exemple). Laurent et moi nous sommes donc concentrés sur l’histoire de la tribu, l’écriture des voix off et les thèmes des niveaux. Les level designers ont ensuite façonné chaque environnement. Le découpage en niveaux est d’ailleurs arrivé tardivement. A un moment, on a même envisagé de structurer le jeu sous la forme d’un archipel dont on pouvait visiter les îles dans n’importe quel ordre…

Pendant les huit derniers mois, on a très souvent fait tester le jeu par des groupes de trois ou quatre personnes. Comme From Dust n’est distribué que via des boutiques en ligne, nous avons surtout rassemblé des personnes qui ont l’habitude d’acheter des jeux par ce biais. En fonction de leurs réactions, nous avons équilibré la difficulté des niveaux en modifiant l’intensité des événements, la fréquence des tsunamis, la durée d’une éruption, le positionnement des villages, des pouvoirs, de la porte de sortie…

Je suis heureux d’avoir créé un jeu fondé sur une simulation qui génère beaucoup d’effets dominos. Je m’amuse encore à essayer de détourner le système, de trouver de nouvelles solutions à chaque niveau. Mais c’est aussi un jeu dont le gameplay est porteur de sens. C’est une simulation dont le fonctionnement exprime des choses sur la nature, le passage du temps, l’impermanence… J’espère qu’elle rencontrera son public.

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