Entretien : Locomalito (Hydorah, Maldita Castilla)

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Hydorah, Maldita Castilla, Gaurodan… En ressuscitant le jeu d’action 2D à l’ancienne – vif, inventif, impitoyable –, l’Espagnol Locomalito transforme nos PC en salles d’arcade gratuites.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°8 de Games (avril 2015).

Faut-il vivre de sa passion ? Cette question lancinante s’est toujours posée aux professionnels du jeu vidéo, « pressés comme des citrons, jetés et remplacés » par le secteur, selon les mots d’Alain Le Diberder, spécialiste des industries culturelles.

Graphiste le jour, game designer la nuit, Juan Antonio Becerra Vilchez, alias Locomalito, a tranché : pour se soustraire aux pressions du marché, il a choisi la scène freeware. Il polit ainsi avec soin, à son rythme et à sa guise, des bijoux néo-rétro qu’il réalise sur GameMaker puis diffuse gratuitement sur Locomalito.com. Le plus éblouissant d’entre eux : Hydorah (2010).

Fruit de trois ans de labeur, ce chef-d’œuvre du shoot-them-up horizontal rivalise avec Gradius, R-Type et les classiques des années 80. Par sa consistance, d’abord : 16 niveaux, une structure ramifiée, 77 types d’ennemis, 30 boss, 49 morceaux de musique et moult secrets. Par son extrême densité, ensuite : « Si chacun de vos mouvements est décisif, un bon combat contre un boss n’a pas besoin de durer plus de 20 à 30 secondes », souligne Locomalito. Par son sens du spectaculaire, enfin : laser géant extraterrestre qui, en pleine bataille, abat l’un après l’autre les cuirassés de notre camp, blindés colossaux roulant au milieu de la lave en fusion, étrange vortex bleuté…

Moins ambitieux, Maldita Castilla (2012) et Gaurodan (2013) affichent néanmoins le même degré de finition. Le premier est un jeu de plateforme-action médiéval-fantastique à la Ghost’n Goblins imprégné de folklore ibérique, le second, un croisement réjouissant entre Defender et Rampage qui consiste à détruire les îles Canaries dans la peau d’un gigantesque oiseau cracheur d’éclairs ! « Si le pixel art, les chiptunes et les bons challenges vous importent, vous êtes les bienvenus », indique l’Espagnol sur son site. « Prenez ce que vous voulez ! », insiste-t-il. Il serait impoli de refuser son invitation.

«Fruit de trois ans de labeur, Hydorah rivalise avec Gradius, R-Type et les classiques des années 80»

Quand êtes-vous tombé amoureux des jeux vidéo ?
LOCOMALITO _ Lorsque, vers 1985, j’ai pour la première fois piloté un vaisseau spatial pour défendre ma planète dans Phoenix, sur arcade. C’était un jeu simple, mais il a éveillé en moi l’image d’immenses volatiles métalliques qui gouvernaient l’univers, et c’était génial dans l’esprit d’un gamin (sourire).

Aujourd’hui, quel est votre but principal en tant que game designer ?
M’amuser, matérialiser mon monde intérieur, partager ma passion, promouvoir les développeurs amateurs qui façonnent des jeux juste pour le plaisir… Dans nos sociétés obsédées par le travail, il est facile de perdre de vue ce que l’on aime.

calepin-hydorah2Un extrait des calepins sur lesquels Locomalito couche ses idées sur papier avant de s’endormir. On reconnaît ici plusieurs engins emblématiques d’Hydorah.

Comment procédez-vous ?
Je dessine dans un calepin avant de m’endormir. Si plusieurs de mes idées peuvent s’assembler et générer des niveaux intéressants, je fabrique de fausses captures d’écran de ce à quoi le jeu pourrait ressembler. Si elles me semblent satisfaisantes, je programme un level basique, avec l’avatar et quelques ennemis. Si le résultat est suffisamment bon en comparaison du temps qu’il me faudra consacrer au projet, je planifie la durée du jeu, le nombre d’éléments qu’il contiendra, et je me fixe une liste de petites tâches quotidiennes à accomplir – « faire le sprite de l’insecte bleu », « coder le chevalier rouge »… Me voir avancer chaque jour m’encourage pour le lendemain. J’envoie ensuite le jeu à des playtesteurs, je le retouche et je prépare les jaquette, poster, mode d’emploi, trailer… Après élimination des bugs, je fixe et annonce une date de sortie. Le moment venu, je n’ai plus qu’à uploader le fichier et à ajouter le bouton « télécharger » – c’est l’avantage d’avoir son propre site (sourire).

Qui sont vos testeurs ?
Quatre à huit personnes qui comprennent ma philosophie et mes buts. Certaines sont des pros capables de gagner à toute vitesse et de chercher des erreurs de programmation, d’autres des joueurs plus occasionnels qui éclairent les contrastes trop importants de la courbe de difficulté et m’aident à améliorer les segments ardus ainsi qu’à atteindre un certain équilibre : à chaque partie, il faut que vous puissiez apprendre de vos échecs et progresser. Je ne veux pas que vous vous heurtiez à un mur. C’est pour cette raison que la version 1.1 d’Hyrorah offre deux sauvegardes additionnelles et que dans Gaurodan, chaque faux pas compte, mais ne constitue pas une sanction fatale.

«Mes jeux sont conçus pour être rejoués à l’envi, et je les termine des milliers de fois pour en parfaire le rythme» (Locomalito)

Vous utilisez un chronomètre pour ajuster la fréquence à laquelle apparaissent des nouveautés, des pièges, des instants plus calmes…
Oui. Mes niveaux sont conçus pour être rejoués à l’envi, et je les termine des milliers de fois pour en parfaire le rythme. Par exemple, le premier level de Maldita Castilla contenait initialement deux zones avec des arches de pierre, jalonnées par deux croix sur lesquelles une créature de taille moyenne était posée. Cela me paraissait trop long et j’ai coupé le second segment, transféré tous les adversaires dans le premier, et laissé une seule croix à la fin.

Avez-vous établi des règles ?
Il faut constamment solliciter les doigts du joueur, éviter les schémas répétitifs – les niveaux, ennemis, situations, items doivent sans cesse changer – et plier chaque level à une courbe de difficulté interne qui doit monter peu à peu jusqu’en son milieu, se relâcher et reprendre son ascension jusqu’à sa conclusion.

Locomalito reconnaît avoir beaucoup appris lors du développement de Gaurodan, sans doute son jeu le moins intimidant et le mieux équilibré.

Dans Hydorah, l’impressionnante mise en scène du niveau Galactic Inferno rappelle un monument mésestimé du shoot-them-up : G-Darius (arcade, 1997).
Comme beaucoup de développeurs, j’ai surtout été influencé par l’animation japonaise – mais aussi par les films d’exploitation et les couvertures de magazines pulp. En l’occurrence, je souhaitais raconter quelque chose sans interrompre l’action – comme les combats fous en arrière-plan qu’on peut voir dans Macross. Dans Galactic Inferno, après une brève introduction, vous rejoignez votre camp – d’énormes cuirassés, des vaisseaux comme le vôtre –, assistez à sa défaite progressive puis entrez dans le bâtiment amiral extraterrestre pour en détruire le coeur – comme dans Macross. Cette progression narrative intégrée à l’action enrichit les émotions du joueur, qui a le sentiment de changer le cours de la bataille au lieu de se contenter d’éviter des tirs et d’abattre des cibles. Lorsque le boss explose et qu’une courte cinématique se déclenche, c’est comme une petite fin en plein milieu du jeu – dès lors, vous avez l’impression d’avoir défendu le territoire de l’espèce humaine et de pénétrer dans celui de l’ennemi. Du coup, la seconde moitié d’Hydorah ressemble presque à un Hydorah 2.

Comment définissez-vous les patterns (schémas d’attaque des ennemis) ?
Je les pense comme faisant partie d’un tout. Les patterns simples sont difficiles à maîtriser lorsque combinés avec d’autres dangers comme des obstacles flottants. La plupart d’entre eux sont scriptés, prédéterminés, mais incluent une légère dose d’aléatoire afin de ne pas être totalement prévisibles. Par exemple, un groupe de quatre ennemis va toujours surgir dans la même position, mais chacun d’entre eux tirera sur vous entre 1 et 1,2 seconde après leur arrivée, et ils rechargeront également avec une marge de retard de 20 centièmes de seconde – cela engendre à chaque fois une « carte » de balles différente qui vous force à vous adapter. Le seul problème, c’est que vous ne pouvez pas appliquer de fortes variations à chaque session d’un jeu d’arcade comme Hydorah, car les joueurs visent le high score et les conditions doivent être similaires (même si pas forcément exactement identiques) pour chaque participant. En ce sens, les jeux d’arcade fonctionnent comme les jeux olympiques.

«Pour composer trois morceaux d’Hydorah, le musicien Gryzor87 a construit et samplé lui-même un clavecin de la Renaissance»

Pourquoi publier des exemplaires physiques de vos jeux ?
Au départ, je voulais les garder chez moi comme des objets de collection, mais j’ai aussi créé des exemplaires pour mes amis Gryzor87 (musicien et sound designer de mes jeux) et Marek Barek (illustrateur des artworks). Une poignée de donateurs ont commencé à soutenir mon travail à hauteur de 30 ou 50 euros, et je me suis dit que ce serait sympa de leur envoyer en échange un jeu en boîte avec jaquette, mode d’emploi, badge Locomalito et mot de remerciement personnalisé. Les photos ont circulé, la demande a augmenté et, pour y répondre et alimenter mes futurs projets, j’ai décidé de produire entre 15 et 50 exemplaires de chacun de mes 8 jeux [hélas en rupture de stock].

Vos jeux se nourrissent souvent de vos voyages, de votre pays, de votre vie, ce qui leur confère une forte personnalité (Viriax s’inspire même d’une mystérieuse maladie qui vous a contraint à stopper longtemps vos activités). Êtes-vous attirés par les « art games » ceux de Jason Rohrer (Passage) ou Jenova Chen (Journey) par exemple ?
Je suis le parcours de Thatgamecompany depuis FlOw, et j’apprécie beaucoup de jeux fondés sur une idée ou un sentiment uniques : Don’t Look Back, AutoCannibalism, Dys4ia, Seven Minutes… Pour moi, un jeu n’a pas besoin d’être composé d’une immense quantité d’éléments pour être grand : les moyens déployés doivent juste être cohérents avec ce que vise le game designer. On a tendance à penser que je n’aime que les jeux d’arcade, mais en réalité, je me concentre sur eux parce que je les adore et parce que je pense qu’ils sont faiblement représentés aujourd’hui. Je ne suis pas enfermé dans cet univers – simplement, je m’y sens bien (sourire).

Envisagez-vous de créer des jeux expérimentaux ?
L’un de mes projets les plus anciens, Griala, repose sur l’émotion davantage que sur l’action. J’en ai gelé le développement depuis plusieurs années, mais je ne l’ai jamais abandonné. Il s’agit d’un jeu lent, sans texte, gorgé de choses à observer et à découvrir. Tout y relève de signes cachés. Ses puzzles ne peuvent être résolus qu’en « lisant » l’environnement et en interprétant ce qui s’y déroule. La structure s’approche de The Legend of Zelda ou Knightmare II : The Maze of Galious, avec un monde extérieur et des donjons à explorer de manière non linéaire. Le but est de trouver tous les trésors d’une petite planète. Mais il y a des surprises (sourire).


ZOOM
Anecdotes pour briller en soirée

Massacres d’« hérétiques », perles du jeu d’arcade et clavecins d’autrefois… Aperçu des influences parfois surprenantes de Locomalito et de son musicien Gryzor87.

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Voyages en Espagne et dans le Sud-Ouest
Certains décors de Maldita Castilla reproduisent des lieux réels situés en Espagne : le château de Manzanares el Real (photo), le Palacio de los Aguila… Quant à l’Abbaye des Morts (2010), angoissant jeu de plateforme façon ZX Spectrum, il s’inspire du château de Montségur, en Ariège, de l’Abbaye de Lagrasse, dans l’Aude, et de la ville de Carcassonne.

xmultiply

Fou d’Irem
Les passages étroits des niveaux d’Hydorah imitent R-Type (1987), et l’arme « Scort » du jeu vient d’XMultiply (1989, photo), dont le vaisseau « possède des tentacules qui contrent les tirs », détaille Locomalito. Legend of Hero Tonma (1989) l’a également marqué : « C’est un jeu de plate-forme d’une intensité digne d’un shoot-them-up ! ».

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Folklore et histoire sanglante
Des créatures du folklore ibérique peuplent Maldita Castilla : le Nuberu (photo), le Zarrampla, la Moura… Quant à l’Abbaye des Morts, il se déroule au XIIIe siècle, lors du massacre des Cathares. « Une personne m’a dit avoir arrêté de penser au suicide après s’être intéressée aux Cathares grâce au jeu », raconte Locomalito avec étonnement.

death

L’ami Konami
« Dans Hydorah, la taille des niveaux vient de Gradius (1985), la sélection du parcours de Castlevania III (1989) et les dialogues de Castlevania : Symphony of the Night (1997) », analyse Locomalito. « Et j’adore Monster Maulers (1993), un hybride entre jeu de combat et beat-them-all avec une chanson incroyable ».

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L’homme qui bâtissait des clavecins
En 2005, le musicien Gryzor87 a construit lui-même un instrument de la Renaissance proche du clavecin, le muselaar, dont il décrit le son comme étant « à mi-chemin entre la harpe et la guitare classique ». Il en a ensuite samplé chaque note pour composer les trois morceaux du dernier niveau d’Hydorah !

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