Entretien : Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy)

tlsUn croquis du character designer Kimihiko Fujisaka pour The Last Story.

Le créateur-star de Final Fantasy, pilier du jeu de rôle japonais et de la culture populaire (plus de 100 millions d’exemplaires écoulés), s’aventure sur smartphones. Confidences INÉDITES.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°5 de Games (septembre 2014).

«Je connais ce gars. Il est génial !», s’enthousiasme Hironobu Sakaguchi en voyant le visage juvénile de Richard Garriott, le père d’Ultima, dans le n°4 de Games. En effet, c’est en découvrant le premier Ultima sur Apple II au début des années 80 que le futur géniteur de Final Fantasy, encore étudiant et bien loin de se douter de la carrière qui l’attend, prend conscience du potentiel narratif du jeu vidéo. Mais les trois Final Fantasy originels (87, 88, 90), bridés par la faible puissance de la NES et par l’inexpérience de Sakaguchi et de son éditeur, Square, s’avèrent encore éloignés de ce que vise le créateur. Et c’est avec Final Fantasy IV (Super Nintendo, 91) qu’il s’approche de son but. Conçu et scénarisé en duo avec Takeshi Tokita, un passionné de théâtre qui a longtemps aspiré à devenir acteur, ce jeu fondateur définit les conventions du genre pour les décennies qui vont suivre.

Le cinéma dans la peau

Dès lors, les équipes de Square enrichissent leurs outils d’expression. Après avoir dirigé les cinq premiers Final Fantasy, Sakaguchi devient le producteur de la série et en confie les rênes à Yoshinori Kitase, un ancien étudiant en cinéma qui utilise, à partir de Final Fantasy VI (Super Nintendo, 94), des techniques empruntées au septième art (variété des angles et mouvements de « caméra », usage inhabituel de la profondeur de champ…). Coécrit par Sakaguchi, Final Fantasy VII (PlayStation, 97) va plus loin : de longues et grandioses scènes en images de synthèse, qui bénéficient des capacités de la machine de Sony et du CD-ROM, mettent en valeur les moments-clés du scénario et des combats. Le jeu de rôle japonais entre dans l’âge de la superproduction (un budget que la rumeur estime à 45 millions de dollars, une centaine de personnes impliquées…) et séduit enfin le public occidental (10 millions d’unités vendues, un record resté inégalé pour le genre – hors Pokémon).

Catastrophe

Après avoir produit Final Fantasy VIII (99) et IX (00), Sakaguchi finit logiquement par passer à la réalisation avec un long-métrage d’animation photoréaliste, Final Fantasy : The Spirits Within (01). Ce film de science-fiction spectral et mélancolique, fruit de quatre ans de dur labeur, engrange seulement 85 millions de dollars de recettes dans le monde alors qu’il en a coûté 137. À la suite de cet échec, Sakaguchi démissionne du poste de vice-président de Square qu’il occupe depuis 1991 et fonde son propre studio, Mistwalker, en 2004. Il y supervise notamment le lumineux Blue Dragon (Xbox 360, 06), le tourmenté Lost Odyssey (Xbox 360, 07), ainsi que The Last Story (Wii, 11). Avec ce mélange quasi expérimental de jeu de rôle et d’action, Sakaguchi dirige un jeu pour la première fois depuis Final Fantasy V. Et y reprend goût. L’échec commercial des jeux développés par Mistwalker l’oblige aujourd’hui à préférer le développement sur smartphones, moins coûteux et plus rapide, à celui sur consoles de salon. Mais cette contrainte lui permet de renouer avec les petites productions « familiales » de ses débuts. S’agit-il d’une bonne nouvelle ? Verdict en octobre, avec la sortie du premier « vrai » jeu nomade de Sakaguchi : Terra Battle.


INTERVIEW Hironobu Sakaguchi
game designer, scénariste & producteur

Pourquoi faites-vous des jeux vidéo ?
HIRONOBU SAKAGUCHI _ Au départ, je voulais devenir musicien, mais j’étais si nul que j’ai été obligé d’abandonner (rires) ! Si je me suis lancé dans le jeu vidéo avec Square, c’est parce que j’y ai trouvé des amis. Même si mes premiers jeux n’ont pas eu le succès espéré, nous nous entendions bien, nous nous amusions, nous aimions ce que nous faisions, et cela m’a donné envie de continuer. Nous avons eu la chance que Final Fantasy réussisse, et maintenant que j’ai dépassé l’âge de 50 ans, je n’envisage pas de changer de métier.

S’agit-il de la seule raison ? Chez Square, vous vouliez créer des films interactifs. Plus tard, avec Lost Odyssey, vous désiriez même que le joueur «réfléchisse aux objectifs et au sens de son existence».
En effet, c’est primordial pour moi. Je ne conçois pas un jeu vidéo digne de ce nom sans volonté de narration : j’ai d’abord un message, une intrigue, des personnages en tête, autour desquels je greffe des mécanismes adaptés.

«Le directeur éditorial du magazine Weekly Shōnen Jump, Kazuhiko Torishima, trouvait les trois premiers Final Fantasy nuls, nuls, nuls. C’est lui qui m’a expliqué l’importance des personnages, de la mise en scène et de la narration» (Hironobu Sakaguchi)

sakatori2014. Sakaguchi avec son protégé Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy XII) et son mentor Kazuhiko Torishima (ex-directeur éditorial de Weekly Shōnen Jump).

En dehors des combats, les mécanismes d’un jeu de rôle japonais sont rarement connectés à l’histoire, mais dans vos jeux, ils revêtent parfois un rôle narratif. Par exemple, dans Final Fantasy IV, la jeune Rydia, traumatisée par l’incendie de son village, arrive ensuite à surmonter sa peur des flammes et à invoquer cet élément pour briser un mur de glace qui bloque le passage – le joueur acquiert ainsi le sort du feu. Quelle est l’origine de cette idée ?
Il y a trois raisons à cette scène – et à Final Fantasy IV. Tout d’abord, à l’époque, Kazuhiko Torishima, qui était le directeur éditorial de Weekly Shōnen Jump [le principal magazine japonais de publication de mangas], m’a donné moult conseils [il a également orienté certains aspects des séries Dragon Ball et Docteur Slump dessinées par Akira Toriyama]. Il était extrêmement sévère : il avait joué aux trois premiers Final Fantasy et à chaque fois, il me disait que c’était nul, nul, nul – évidemment, c’était pour mon bien, et non pour me rabaisser. C’est lui qui m’a expliqué l’importance des personnages, de la mise en scène et de la narration. Il m’a beaucoup appris et c’est à partir de Final Fantasy IV que je suis parvenu à bien mieux exprimer les émotions des protagonistes. Par ailleurs, ma mère est décédée d’un accident à cette période. J’ai énormément réfléchi sur la mort, le deuil, et la façon dont on peut surmonter un événement aussi abrupt et inattendu. Enfin, le bond technologique que représentait le passage de la Famicom à la Super Famicom a autorisé une théâtralisation plus poussée, des histoires plus crédibles, et des personnages plus détaillés auxquels les capacités de la machine, et notamment la mémoire vive supplémentaire, nous permettaient de conférer des attitudes bien plus précises. En fait, nous avions l’impression que nous pouvions tout faire, ce qui n’était pas le cas bien sûr (rires).

Vous sentez-vous proche de la manière dont le cinéaste James Cameron fusionne grand spectacle et scènes intimistes ?
Je suis très fan de ce réalisateur, mais aussi de Steven Spielberg et George Lucas – ma génération a été biberonnée à Star Wars. S’agissant des scènes intimistes, c’est plutôt la littérature japonaise et surtout les mangas qui m’inspirent. J’adore Ashita no Joe – nous avons tous été bouleversés par ce dernier chapitre dans lequel le héros meurt sur le ring – et Ai to Makoto – une histoire d’amour assez profonde. Et comme tous les enfants, j’ai regardé de nombreuses Tokusatsu [séries télévisées à effets spéciaux] telles que Kamen Rider. Des héros comme Eightman ou Yusei Kamen, qui veulent oublier leur lourd passé, et qui pourtant se battent, ont aussi influencé ma façon d’écrire des histoires et d’aborder la psychologie des personnages.

mgm2007. Sakaguchi à une exposition MGM en Angleterre. Sa passion pour Star Wars a influencé Final Fantasy.

Quelle principale leçon tirez-vous de votre carrière ?
Pendant les trois derniers mois du développement de Final Fantasy III, nous avons regardé et écouté jouer cinq adolescents. Ils nous communiquaient leurs avis, qui étaient plutôt rudes. J’ai ainsi mesuré l’importance des playtests : jusqu’alors, pour nous, le jeu vidéo n’était pas tant une marchandise qu’une œuvre d’artiste égoïste sur laquelle les joueurs n’avaient pas leur mot à dire. Mais à partir de Final Fantasy III, quand nous avons constaté que les choses commençaient à devenir sérieuses, nous nous sommes dit que nos jeux devaient convenir à leur public.

«À l’époque de Final Fantasy III, ma mère est décédée d’un accident. J’ai énormément réfléchi sur la mort, le deuil, et la façon dont on peut surmonter un événement aussi abrupt. Cela a influencé Final Fantasy IV»
(Hironobu Sakaguchi)

Du coup, en quoi avez-vous modifié vos jeux suivants ?
Juste un exemple : je n’ai jamais été fan de Gilgamesh [qui apparaît pour la première fois dans Final Fantasy V], et je ne voulais pas l’intégrer parce qu’il était inutile au scénario. Mais nous nous sommes aperçus qu’il était populaire auprès des joueurs : c’était un clown, un pantin. Même si cela allait à l’encontre de ma vision, j’ai donc gardé ce personnage pour rendre l’expérience plus amusante.

Quel type de joueurs avez-vous à l’esprit au début du développement ?
En fait, j’essaie surtout d’attirer l’attention grâce à un aspect particulier. Dans Lost Odyssey, le héros est immortel – ce qui va intriguer les joueurs vétérans, pour lesquels ce concept n’a a priori aucun sens. Dans Blue Dragon, le rendu visuel s’apparente en quelque sorte à la pâte à modeler – ce qui était assez novateur à l’époque, surtout avec un character designer comme Akira Toriyama… Je ne pense pas d’abord à une cible et à ce qui va faire plaisir aux joueurs : j’imagine une histoire qui me passionne et des personnages attachants. Ce n’est pas facile, donc quand j’ai une idée, je la garde et j’essaie de l’« habiller » si nécessaire. Mais il arrive que des gens situés au-dessus de moi exigent des changements…

Justement, pour The Last Story, Nintendo vous avait suggéré une histoire romantique…
J’aurais préféré utiliser mon scénario d’origine, qui à mon avis était bien meilleur. Par exemple, au début du jeu, l’héroïne était aveugle et des larmes de sang coulaient sur son visage… Nintendo n’en a pas voulu, mais je leur suis reconnaissant d’avoir financé le jeu (rires).

uematsu2012. Sakaguchi dîne à Paris avec Nobuo Uematsu, compositeur principal de Final Fantasy.

En quoi votre rôle a-t-il changé au fil des années ?
Au milieu de ma carrière, j’ai développé des gros jeux qui mobilisaient plus de cent personnes. La moitié de mon travail consistait alors à produire, et l’autre moitié à diriger – je donnais beaucoup d’ordres mais je mettais bien moins les mains dans le cambouis que maintenant. Aujourd’hui, j’ai l’impression de revenir à l’époque des premiers Final Fantasy, dont nous débutions le développement à quatre. C’est un agréable retour aux sources : je touche à tout ! Sur Terra Battle, nous étions six initialement, et nous sommes une dizaine au total – c’est un esprit familial, et les gens avec qui j’ai envie de collaborer sont souvent ceux que je connais depuis plusieurs décennies, comme Nobuo Uematsu [compositeur principal des musiques de Final Fantasy] et Hideo Minaba [directeur artistique de Final Fantasy IX et Final Fantasy XII], et que je peux contacter facilement via Skype ou Facebook.

Avec Terra Battle, quels objectifs principaux vous étiez-vous fixé ?
Après The Last Story, j’ai souhaité faire une pause. Un game designer et un programmeur de talent sont alors entrés chez Mistwalker, et j’ai eu envie de développer avec eux des petits jeux. Pour rigoler, nous avons fabriqué Party Wave, un jeu de surf – je vis à Hawaï et ce sport est l’une de mes passions. Ce n’était pas du tout réfléchi, calculé : je voulais simplement me faire la main sur le marché des smartphones, que je ne connaissais pas du tout. Mais ensuite, nous avons décidé de passer à des jeux plus sérieux, et plus intéressants d’un point de vue commercial. Nous avons démarré le développement d’un jeu de danse classique, mi-action mi-rhythm game – nous nous sommes même rendus à Paris afin d’assister à des ballets à l’Opéra Bastille. Le concept n’était finalement pas concluant et nous avons annulé le jeu au profit de Terra Battle. Ces premiers essais sur smartphones m’ont convaincu qu’il y avait plein de choses à inventer sur ce support, souvent associé à des jeux apéritifs, répétitifs, fondés sur une seule idée et dont on se lasse assez rapidement. Ce ne sera pas le cas de Terra Battle : j’ai écrit des personnages nombreux et consistants, ainsi qu’une histoire qui a un début, un milieu, une fin, et qui ne se limitera pas à un seul univers – une multitude d’artistes y participeront, et des mises à jour régulières renouvelleront le jeu.

«J’aurais préféré utiliser mon scénario d’origine pour The Last Story. Par exemple, au début du jeu, l’héroïne était aveugle et des larmes de sang coulaient sur son visage… Nintendo n’en a pas voulu»
(Hironobu Sakaguchi)

opera2012. Pour préparer un jeu sur smartphones (annulé entre-temps), Sakaguchi assiste à l’opéra Tosca à Paris.

Dans un entretien avec le président de Nintendo, Satoru Iwata, vous disiez avoir donné la priorité aux systèmes de jeu trois fois dans votre carrière, avec Final Fantasy I, Final Fantasy VII et The Last Story. Pour Terra Battle, avez-vous procédé de la même manière ?
J’avais le trac quand M. Iwata m’a interrogé, donc je ne m’en souviens plus (rires). Mais en effet, pour Terra Battle, j’ai commencé par les systèmes – cela peut paraître insignifiant, mais quand j’ai tenu l’écran du smartphone à la verticale, j’ai eu un déclic. Tous les jeux que j’ai développés jusqu’à présent se pratiquent sur un écran horizontal, et c’était un défi : nous avons dû repenser l’ergonomie et les mécanismes, et lorsque ceux-ci m’ont donné satisfaction, nous les avons « enrobés » d’un scénario.

Le jeu est free-to-play. En quoi ce modèle économique a-t-il orienté son développement ?
Vous pourrez terminer Terra Battle sans dépenser un centime. Mais nous avons tenu à apporter à celles et ceux qui l’ont vraiment aimé de quoi les satisfaire. C’est un équilibre que je n’avais jamais tenté jusqu’à présent : d’un côté, le niveau de difficulté doit être suffisamment bas pour que vous puissiez finir le jeu sans aide, de l’autre côté, on ne va pas se mentir, nous avons besoin d’argent pour vivre – nous ne demandons pas à gagner des milliards, mais nous ne voulons pas non plus nous serrer la ceinture après le développement. Peut-être échouerons-nous, mais j’ai hâte de voir le résultat.


RÉTROSPECTIVE
Sakaguchi en 5 jeux

Depuis 30 ans, Sakaguchi et ses équipes n’ont cessé de réinventer le jeu de rôle japonais.

Final Fantasy IV (Super Nintendo, 91)
Prédominance du scénario, rythme exemplaire (en raison des capacités réduites de la cartouche, seul un quart du script d’origine a été conservé), système de combat novateur mêlant tour par tour et temps réel, expression des enjeux du récit via les mécanismes ludiques : la naissance du jeu de rôle japonais.

Final Fantasy VI (Super Nintendo, 94)
À une époque où l’heroic fantasy n’existe guère au cinéma, cet épisode constitue un choc sensoriel. Ses séquences d’anthologie (train fantôme, opéra, fin du monde…), irriguées par une musique incomparable (orgues apocalyptiques ou lumineux, flûte de pan…) préfigurent le jeu de rôle japonais moderne à grand spectacle.

Chrono Trigger (Super Nintendo, 95)
Scénario étalé sur sept époques, chemins et fins multiples, ennemis visibles et donc évitables… Fruit d’une collaboration unique entre Sakaguchi, Yuji Horii (Dragon Quest) et Akira Toriyama (Dragon Ball), Chrono Trigger bouleverse les conventions du genre et révèle un compositeur de talent : Yasunori Mitsuda.

Final Fantasy VII (PlayStation, 97)
Hanté, à l’instar du film Final Fantasy et de plusieurs épisodes de la saga, par le décès de la mère de Sakaguchi, Final Fantasy VII utilise le « Mako » – un fluide formé par les « âmes » de tous les organismes morts – pour représenter les liens unissant l’homme à la nature, et l’exploitation de la seconde par le premier.

Lost Odyssey (Xbox 360, 07)
Sakaguchi embrasse avec une profondeur inédite la grande histoire (conflits épiques entre nations) et la vie intérieure de son héros immortel (dont 33 nouvelles de l’écrivain Kiyoshi Shigematsu retracent le passé). Une superbe cérémonie funéraire interactive invite le joueur à regarder la mort en face et à vivre le deuil.


YOSHITAKA AMANO PAR FLORENT GORGES
L’autre papa de Final Fantasy

FFVIAmanoL’emblématique jaquette de Final Fantasy VI, dessinée par Yoshitaka Amano.

Yoshitaka Amano a dessiné les personnages et univers des six premiers Final Fantasy. Florent Gorges (L’histoire de Nintendo) lui a consacré une biographie officielle, aux éditions Pix’n Love.

Comment Sakaguchi a-t-il rencontré Amano ?
FLORENT GORGES _ Sakaguchi cherchait un character designer « adulte » pour son projet Final Fantasy. Deux de ses collègues de Square, Kōichi Ishii et Kazuko Shibuya, lui ont donc conseillé Amano, mais Sakaguchi leur a dit : « Amano ? Connais pas, laissez tomber… ». Quelques jours plus tard, il a pris un magazine au hasard sur son bureau, a remarqué une illustration et a lancé : « C’est génial, c’est un gars comme lui qu’il nous faut ! ». Et Ishii lui a répondu : « Eh bien c’est lui, Amano ! » (rires). Ils l’ont donc retrouvé dans un café de Ginza, le quartier chic de Tōkyō. La curiosité d’Amano, et la joie qu’ont exprimé ses deux enfants, fans de Dragon Quest, quand il leur a parlé de cette proposition, l’ont convaincu d’accepter. Pour l’anecdote, il a mal compris la demande de Sakaguchi, si bien qu’il a réalisé ses premiers personnages avec des contours carrés, comme du pixel art. En voyant ce résultat, Sakaguchi lui a dit: « Non non non, ce sont vos dessins originaux que nous voulons ! ».

sakametro2014. Florent Gorges, Yoshitaka Amano et Sakaguchi sur les quais du métro parisien.

Comment se déroulait la collaboration entre Square et Amano ?
Sakaguchi rédigeait des fiches qui indiquaient le « job », le sexe, la personnalité et l’âge des protagonistes. Amano s’en imprégnait, mais il avait toute liberté sur les couleurs, les armures… Les gens de Square récupéraient les dessins à l’atelier d’Amano. Parfois, ils lui demandaient des révisions – par exemple, ils s’étaient étonnés de la couleur bleue fluo d’un ninja, qu’ils jugeaient trop voyante pour un personnage supposé être discret (rires).

Amano reviendra-t-il bientôt au jeu vidéo – en dehors des logos de Final Fantasy, qu’il continue à dessiner ?
Seul l’avenir nous le dira ! Aujourd’hui, il est surtout accaparé par son travail personnel. Cela dit, il a récemment réalisé une illustration pour l’édition collector du jeu Child of Light d’Ubisoft.

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