Entretien : Audrey Laurent-André (Ubisoft), la science des rêves

1Grâce à un oculomètre, Ubisoft détecte les parties de l’écran que les joueurs de The Crew regardent le plus. Celles-ci sont ensuite représentées par une heat map, qui colore en rouge les points qui attirent particulièrement l’attention des testeurs.

Au sein du mystérieux laboratoire d’Ubisoft, situé à Montreuil, des joueurs donnent leur corps à la science du game design. En observant leur comportement, Audrey Laurent-André détecte les problèmes de conception. Elle nous explique comment.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°5 de Games (septembre 2014).


Testez-vous les jeux à toutes les étapes de leur création ?
AUDREY LAURENT-ANDRÉ _ Oui. Même une image – un simple prototype sur papier – suffit pour mesurer l’« affordance » d’un menu ou d’une interface [la clarté de leur signification et de leur utilisation].

Comment mettez-vous en place les séances de playtest, qui visent à analyser les réactions d’un panel de joueurs ?
L’équipe de développement nous décrit ce qu’elle souhaite tester : l’équilibrage, les didacticiels, le système de contrôle… Nous définissons ensuite le profil des joueurs – en général, il s’agit de la cible : pour Assassin’s Creed, des amateurs de la série, pour Léa Passion, des petites filles…

Comment recrutez-vous les joueurs ?
Ils s’inscrivent sur un site et remplissent un questionnaire sur leurs habitudes : plates-formes de prédilection, nombre d’heures de jeu par semaine, genres et thèmes favoris… Nous trions la base de données ainsi constituée (4 000 personnes à Montreuil), puis nous contactons par téléphone les gens qui correspondent au profil que nous recherchons.

«Nous utilisons un Eye Tracker pour suivre le regard des joueurs et savoir quand ils ignorent une partie de l’interface ou des menus» (Audrey Laurent-André)

Combien de cobayes participent à un playtest ?
Ordinairement, huit. Un consultant en « utilisabilité » de sites Web, Jakob Nielsen, a montré qu’avec cinq testeurs, on rencontre 85% des difficultés sur lesquelles achoppe la population parente. Nous savons que si une seule personne ne saisit pas une règle ou n’arrive pas à battre un boss, ce n’est pas une anomalie statistique : c’est un problème, qui peut toucher jusqu’à 40% des joueurs. Pour les superproductions comme Assassin’s Creed, nous organisons un test de cinq jours toutes les deux semaines dès que l’alpha [première version incomplète mais jouable] est disponible. Au total, jusqu’à 200 personnes peuvent ainsi avoir essayé le jeu, ce qui accroît la probabilité d’avoir fait le tour des problèmes potentiels.

Comment les séances se déroulent-elles ?
Un chercheur observe deux joueurs en même temps. Il prend des notes en suivant un protocole détaillé : informations à recueillir (temps passé sur un niveau, nombre d’échecs à un endroit précis…), questions à poser… Il s’agit d’être neutre-bienveillant : les joueurs ne doivent pas être stressés ou influencés par notre présence. Soit nous ne leur parlons pas (si c’est l’expérience globale qui nous intéresse), soit nous leur demandons d’exécuter des tâches spécifiques (tester un menu…). Parfois, les membres de l’équipe de développement se cachent derrière un miroir sans tain pour assister à la séance.

Comment débriefez-vous ?
Nous mettons en commun ce qui s’est bien ou mal passé, puis, un à trois jours plus tard, nous envoyons notre rapport, qui contient des recommandations dont les créateurs vont se servir pour apporter des modifications. Par exemple, nous leur suggérons d’augmenter la durée d’une window of opportunity [fenêtre de temps pendant laquelle le joueur peut attaquer un ennemi] ou la taille d’un élément d’interface, mais notre but n’est pas qu’ils appliquent nos conseils à la lettre, mais qu’ils s’approprient le problème pour trouver la meilleure solution.

Comment représentez-vous les comportements des joueurs ?
Un outil interne nous permet de générer des « heat maps » pour visualiser les endroits où ils meurent le plus, ceux qu’ils visitent le plus… On commence aussi à capturer des extraits vidéo pour les revoir et les transmettre à l’équipe de développement.

Employez-vous des capteurs biométriques ? 
Oui, un Eye Tracker, pour suivre les mouvements d’yeux des joueurs et savoir dans quels cas ils ignorent une partie de l’interface ou des menus, et pour quelles raisons. Grâce à ce processus, nous disposons d’informations très rigoureuses – si un changement fonctionne bien, les joueurs regarderont régulièrement l’élément concerné alors que ce n’était pas le cas auparavant. Mais nous croisons ces données avec d’autres : l’oculomètre peut nous donner l’impression que les joueurs lisent un message, mais si nous leur posons la question, nous nous apercevons parfois qu’ils l’ont oublié, ou qu’ils n’en ont pas tenu compte parce qu’ils ont été distraits par d’autres éléments à l’écran.

«Dans le premier niveau d’Assassin’s Creed IV, les joueurs se perdaient dans la jungle. Du coup, le studio de Montréal a subtilement balisé le chemin principal avec des petites fleurs roses» (Audrey Laurent-André)

Que penses-tu des bracelets EDA, qui mesurent l’activité bioélectrique à la surface de la peau pour connaître l’état émotionnel d’une personne ?
Nous les étudions. Valve [studio et distributeur connu pour Steam et pour les séries Half-Life, Counter Strike et Portal] est revenu de la biométrie. Ils en font encore, mais ils ont pris conscience que ces données, bien que très intéressantes, sont dures à interpréter. Les bracelets EDA ne peuvent déceler la nature d’une émotion (le joueur peut être très content ou très agacé), ni expliquer ses causes (qui peuvent être extérieures au jeu).

2 Le système d’aide de Soldats Inconnus évite aux joueurs d’être bloqués trop longtemps et de se désintéresser du scénario.

Soldats Inconnus a été labellisé par la Mission du Centenaire de la Première Guerre mondiale. J’imagine que pour ce jeu-là, l’accessibilité était un enjeu majeur ?
Oui, il s’adresse à une cible assez variée. Certaines personnes étaient régulièrement coincées à cause des énigmes, et l’antenne montpelliéraine d’Ubisoft a décidé d’intégrer des indices qui apparaissent au bout de trois, sept et neuf minutes d’« inaction » du joueur. Soldats Inconnus raconte d’abord une histoire, et son but n’est pas d’énerver le joueur, qui ne doit pas avoir envie d’arrêter ou de chercher la solution sur Internet parce qu’il en a marre. Nous avons fait des tests avec des amateurs de jeux indépendants et avec des joueurs occasionnels sur tablettes ou mobiles, et comme les points de blocage n’étaient pas les mêmes selon les profils, et que l’équipe ne pouvait pas changer complètement la conception du jeu à ce stade, ce système d’aide était la solution qui fonctionnait le mieux – il ne gênait pas les joueurs expérimentés, et empêchait les autres d’être frustrés.

As-tu d’autres exemples édifiants de modifications apportées à la suite de vos tests ?
Dans le premier niveau d’Assassin’s Creed IV, le studio montréalais d’Ubisoft ne voulait pas placer de repère d’objectif afin de pousser les joueurs à explorer la jungle, mais ceux-ci se perdaient trop longtemps – l’un d’entre eux a même nagé autour de l’île sans savoir où aller. Du coup, l’équipe de développement a déplacé le départ de la mission face à la jungle, a subtilement balisé le chemin principal avec des petites fleurs roses, et a souligné la position du personnage qu’il fallait suivre via des mouvements de caméra et des points d’observation depuis lesquels le joueur peut l’apercevoir. Nous avons aussi altéré le système économique : à partir du moment où les joueurs obtenaient leur bateau, ils dépensaient davantage qu’ils ne gagnaient. Au milieu du jeu, ils devaient acheter une cloche de plongée qui était très chère, et ils avaient du mal à engranger de l’argent, notamment parce qu’ils n’avaient pas bien assimilé le fait que les cargaisons acquises pendant les abordages devaient être revendues. L’équipe a donc ajouté des marqueurs pour indiquer les activités les plus rémunératrices, et a baissé le prix de la cloche.

3Au début d’Assassin’s Creed IV, des fleurs roses guident discrètement le joueur.

Prenez-vous en considération les personnes sourdes ou malentendantes ?
Nous partons du principe que les joueurs peuvent éteindre le son (lors d’un playtest, certains ne veulent pas porter de casque), et nous essayons de faire en sorte que tout soit intelligible juste par l’image. Par ailleurs, nous réalisons les playtests avec des versions anglaises (si nous devions attendre la traduction française, nous testerions beaucoup trop tard), donc nous activons toujours les sous-titres et nous recrutons des joueurs familiers de la langue de Shakespeare.

Et les daltoniens ?
Nous en avons eu. Quand une séquence ou un aspect de l’interface n’est pas lisible pour eux, nous alertons l’équipe de développement.

Quels sont les cas les plus difficiles à résoudre ?
Lorsque nous ne savons pas pourquoi les joueurs ne comprennent pas. Bien sûr, nous pouvons leur demander ce qui ne va pas, mais ils auront du mal à verbaliser la cause exacte – en général, dans la vie de tous les jours comme dans un playtest, tout le monde évoque les symptômes d’un problème, et non son origine réelle. Dans Assassin’s Creed IV, un joueur s’était plaint de la caméra lors d’une mission où il fallait poursuivre quelqu’un. En fait, il s’agissait du seul joueur à avoir débuté la course sur la terre ferme, alors que l’ennemi était sur les toits ! Comme il n’avait pas emprunté le chemin prévu, la caméra n’accompagnait pas normalement l’action et il était obligé de l’ajuster constamment. Contrairement aux apparences, le problème ne venait pas de la caméra.

Assassin’s Creed IV proposait aux joueurs de noter chaque mission. Pourquoi ?
Ce système a validé nos méthodologies : les données ainsi recueillies correspondaient aux résultats de nos playtests. Le studio montréalais a pu identifier les missions les plus populaires : ce sont celles qui enchaînent de multiples mécanismes avec fluidité – particulièrement celle dans laquelle le joueur récupère le bateau, qui mêle combat, infiltration et « wow moment » (on manipule le Jackdaw, une tempête gronde…). On ne peut évidemment pas octroyer une récompense pareille au joueur à chaque fois – cela casserait l’effet –, mais on peut multiplier les missions « hybrides » comme celle-là.

4Grâce à un système de notation mis en place avant et après le lancement d’Assassin’s Creed IV, Ubisoft a pu identifier une des missions les plus appréciées des joueurs : il s’agit de celle, spectaculaire, dans laquelle le héros récupère son bateau.

Les laboratoires de Microsoft ont effectué une étude selon laquelle nous nous souvenons généralement des personnages d’un jeu vidéo, mais pas de son intrigue. Opérez-vous des playtests dédiés au scénario ?
Non, mais on y réfléchit – pour détecter des points d’incompréhension, des anticlimax… À la demande de l’équipe de développement, nous posons quelquefois des questions sur la clarté de l’histoire. La fin initiale de Far Cry 3, qui n’était pas du tout jugée satisfaisante lors des playtests, a ainsi été retravaillée.

«Nous partons du principe que les joueurs peuvent éteindre le son, et nous essayons de faire en sorte que tout soit intelligible juste par l’image» (Audrey Laurent-André)

Quelles notions as-tu découvertes au cours de ta carrière ?
Celle de charge cognitive. Moi qui n’avais pas de formation en ergonomie, je ne comprenais pas pourquoi les joueurs ne parvenaient pas à gérer leurs déplacements dans MotionSports sur Kinect, et mon maître de stage de l’époque m’a dit qu’au bout d’un certain temps, le cerveau voit les informations mais ne les digère plus car il y en a trop. D’autre part, mon manager, Sébastien Odasso [diplômé en neurophysiologie] m’a recommandé un livre fabuleux de David McRaney, You Are Not So Smart, qui expose le fonctionnement du cerveau et la façon dont nos perceptions sont biaisées lorsque nous prenons des décisions – il est très important de s’en souvenir lors d’un playtest (et même au quotidien).

5 Lors des tests, l’activité « wingsuit » de MotionSports a posé de sérieux problèmes aux joueurs, dont le cerveau était saturé d’informations.

Quels autres ouvrages recommanderais-tu à un aspirant créateur de jeux vidéo ?
The Art of Game Design de Jesse Schell, qui est pédagogique, complet, ludique. A Theory of Fun de Raph Koster, qui peut être mis entre toutes les mains, et qui explique à quel moment nous nous amusons et pourquoi. Mais le cerveau humain est une « black box ». Nous savons pourquoi les boucles de gameplay sont satisfaisantes, mais ces règles-là ne concernent pas un jeu très narratif comme Journey (PlayStation 3, 2012), qui est pourtant génial. La science du game design est un sujet infini et encore à peine effleuré.

Quels jeux t’ont enseigné une leçon d’ergonomie ?
Geometry Wars 2 (Xbox 360, 2008) ! Chaque mode est un didacticiel « invisible », qui t’incite à t’améliorer tout en étant intrinsèquement fun. « Pacifisme » te pousse à maîtriser le stick gauche pour te mouvoir (il faut passer à travers des portails), « Roi » à manier avec précision le stick droit pour tirer (tu ne peux faire feu que depuis une zone protégée)… C’est tellement brillant ! En interne, nous avons également étudié les didacticiels de Super Mario Galaxy (Wii, 2007), qui appliquent sans cesse le principe « apprendre, expérimenter, valider ». Ce n’est pas du plagiat, mais de l’itération : Resident Evil 4 (GameCube, 2005) avait inventé une super caméra à la troisième personne, que l’industrie a reprise et perfectionnée dans les années qui ont suivi. Le jeu vidéo avance si vite qu’on doit se tenir informé de ce que les autres font bien. On ne peut pas passer son temps à réinventer la roue.


Biographie

Née en 1987 à Évreux, Audrey Laurent-André découvre le jeu vidéo toute petite. The Legend of Zelda : Ocarina of Time (Nintendo 64, 1998) lui donne envie d’en faire son métier. Après quatre ans d’informatique fondamentale à Toulouse, elle intègre l’École Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN), située à Angoulême. Elle en sort diplômée en game design en 2011. Après un stage de six mois au sein du laboratoire de recherche utilisateur d’Ubisoft Production Internationale, à Montreuil, elle est recrutée par l’éditeur et supervise les playtests de ses séries majeures : Assassin’s Creed, Rayman, Far Cry… En 2013, elle devient responsable en recherche utilisateur.

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