Entretien : Aurélien Regard (The Next Penelope)

penelope

Ex-pilier du défunt studio Arkedo, Aurélien Regard raconte la naissance de The Next Penelope, hommage électrisant à F-Zero X, Micro Machines et Ulysse 31. Au passage, il révèle les coulisses de Nintendo et Steam…
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°7 de Games (février 2015).

Ton premier projet solo, le jeu de course futuriste The Next Penelope, paraît en 2015 sur PC et Wii U. En essayant la version alpha, difficile de ne pas penser à ton ancien pseudonyme sur le Web, « Gentil Graphiste » : les informations et réactions visuelles – ce que les professionnels du jeu vidéo appellent les « feedbacks » – sont très claires.
AURÉLIEN REGARD _ Si c’est le cas, c’est malgré mes compétences de graphiste plutôt que grâce à elles : j’ai longtemps eu tendance à surcharger l’écran (sourire). Dans mes premiers jeux sur DS, Nervous Brickdown (2007) et Big Bang Mini (2009), c’était si aberrant que tu ne comprenais certains mécanismes basiques qu’au bout de plusieurs échecs. Sur Hell Yeah! (PC, PS3, 360, 2012), j’avais conscience du problème, mais Sega, notre éditeur, avait payé assez cher et attendait un jeu foisonnant, coloré, propice à des vidéos et captures d’écran qui pètent de partout. Aujourd’hui, je suis libéré : personne ne doit être content de ce que je fais, et je peux obtenir une lisibilité qui procure un vrai plaisir de jeu. Pour être honnête, je ne me préoccupe sérieusement de cet aspect que depuis Poöf (PC, Mac, 2013), dont les graphismes étaient initialement si détaillés qu’ils brouillaient l’action. C’est en rejouant à Super Crate Box (PC, 2011) que j’ai décidé que le héros serait uniformément blanc, que les ennemis auraient des formes et couleurs simples avec de gros contours, et que les bonus seraient placés dans des bulles, naturellement perçues comme inoffensives.

Shigeru Miyamoto, le père de Mario et Zelda, a étudié le design industriel, et l’un de ses principes, c’est précisément que la forme suit la fonction.
Oui. Un objet rond, lisse et qui fait « Boing ! » te laisse supposer qu’il est solide et sans danger, et le bruitage signale que la poussée te fera sauter plus haut. Dans Super Mario, la fleur est immobile et clignote, et tu en déduis qu’elle doit produire un effet sympa. Quant aux Goombas, leur tête est ronde et te donne envie de les écraser.

«Hell Yeah! était peu lisible, mais Sega, notre éditeur, avait payé assez cher et attendait un jeu qui pète de partout» (Aurélien Regard)

Les feedbacks sont aussi une récompense pour le joueur.
Oui. J’ai été marqué par une intervention à la GDC : en l’espace d’une vingtaine de minutes, Martin Jonasson (Crayon Physics Deluxe) et Petri Purho (Jesus vs Dinosaurs) y transforment un casse-briques ennuyeux en une expérience complètement orgiaque, uniquement en plaçant des feedbacks là où il faut ! J’ai pris des notes : autant consulter le livre de recettes au lieu de foirer douze plats d’affilée (rires). Dans The Next Penelope, tu dois te démener pour gagner, et c’est bien de recevoir un feedback qui te confirme que le boss est mort tout en étant gratifiant : si l’écran peut trembler exagérément et se couvrir de déflagrations absurdes, c’est cool (rires).

D’excellents feedbacks ne peuvent cependant pas sauver un mauvais game design…
Cela ne suffit carrément pas : les mécanismes sont plus importants. Mais dans cette conférence, l’insertion des effets apporte un changement impressionnant.

Autre avantage du développement en solo : tes choix n’engagent pas une équipe…
Oui. Je ne me considère pas du tout comme un grand game designer – j’essaie juste de créer des jeux amusants avec quelques fragments d’originalité –, et chez Arkedo, j’étais mal à l’aise à l’idée que nos programmeurs, Éric Gâchons et Dimitri Péan, perdent plusieurs semaines à intégrer des éléments que j’allais peut-être couper ensuite… Par ailleurs, dès qu’on a de fortes contraintes de temps et des milestones à respecter [étapes de développement définies à l’avance par un contrat liant le développeur et l’éditeur], on joue la carte de la sécurité – c’est un réflexe chez tous les studios, car il faut avancer à tout prix, tout en préservant le moral et la santé de tout le monde. Cette pression, tu ne l’endures plus quand tu es seul : tu peux te planter, tâtonner, itérer sans rendre des comptes. Par exemple, dans The Next Penelope, les mines te coûtent de la vie à poser, mais t’en redonnent encore plus lorsqu’elles touchent des ennemis. C’est un très bon mécanisme risque/récompense à mes yeux, et qui est justement né par accident.

«The Next Penelope est entièrement construit pour récompenser l’adresse et la prise de risque» (Aurélien Regard)

On sent l’influence de F-Zero X (Nintendo 64, 1998) et F-Zero GX (GameCube, 2003), dans lesquels le joueur perd de l’énergie lorsqu’il utilise un turbo, et en regagne lorsqu’il détruit un ennemi.
Oui : chaque action est un petit coup de poker. Si tu poses des mines partout, tu vas être très fragilisé et tu vas devoir les éviter pour ne pas périr… Tout le jeu est construit pour récompenser l’adresse et l’audace. En plus, tes pouvoirs s’accumulent : à chaque boost, tir, téléportation ou lancer de grappin, tu dépenses de la vie, et il s’agit d’une espèce de boîte de Pandore que tu as continuellement envie d’ouvrir. Je veux que, à chaque seconde de The Next Penelope, les joueurs éprouvent une tension intense à la F-Zero X : ta barre d’énergie clignote et tu fonces malgré tout parce que tu es près de la ligne d’arrivée. Cela semble fonctionner : généralement, les personnes qui testent le jeu galèrent, tout en ayant le sourire.

Pourtant, dans la version alpha, je me suis rarement senti en danger, et j’ai fini la plupart des niveaux en très peu d’essais.
C’est fou ! Presque tous les playtesteurs m’ont dit qu’il n’était pas facile, voire trop dur. Mon but, c’est qu’ils échouent au moins trois ou quatre fois avant de réussir. Tu es très fort, es-tu certain d’être un humain (rires) ?

Ce qui me gêne le plus, c’est l’asymétrie entre les pouvoirs très limités des ennemis et ceux, démesurés, du joueur. As-tu envisagé de les égaliser ?
Oui, mais trop d’événements se déroulaient en dehors de l’écran. La vue de dessus est très pratique pour planifier des « stratégies » proches du vaisseau, mais pas idéale pour ce qui se passe au loin, contrairement à une vue 3D à la F-Zero. Dans la dernière version de The Next Penelope, les ennemis tirent, mais infligent des dégâts plus faibles (à dessein) que ceux provoqués par le joueur…

«Je veux que les joueurs éprouvent une tension intense à la F-Zero X, qu’ils boostent avant la ligne d’arrivée même si cela peut leur coûter la vie» (Aurélien Regard)

Autre petit problème à mes yeux : le jeu offre des armes et capacités qui peuvent être acquises dans le désordre, ce qui t’empêche de maîtriser la progression de la courbe de difficulté – du coup, on peut détruire des boss en quelques instants parce qu’on est trop puissant trop tôt…
Théoriquement oui, mais en pratique les armes les plus efficaces sont celles qui consomment le plus d’énergie : la téléportation peut devenir un cheat monumental, mais si tu en rates une, ou si tu es trop lent à placer le curseur qui indique l’endroit où tu veux atterrir, tu meurs à coup sûr. Mon modèle, c’est Mega Man 2 (NES, 1988), dans lequel tu choisis librement ton niveau quitte à rendre certains passages très faciles. De toute façon, je préfère les courbes de difficulté qui ondulent à celles qui sont exponentielles, car elles t’octroient une respiration après un niveau très dur. J’aimerais surtout que sur GameFAQs.com, les gens discutent de leurs stratégies comme au bon vieux temps (« Eh, tue Metal Man d’abord pour récupérer la scie ! »).

Dans F-Zero X, les 29 engins grouillent sur la piste, s’agressent les uns les autres à coups de carrosserie et explosent. Parfois, leurs carcasses fumantes percutent les rebords à toute vitesse et causent des collisions mortelles. C’est si mouvementé qu’on jurerait que les concurrents sont réels !
Oui, ce sera également le cas dans les niveaux avancés de The Next Penelope. L’inconvénient, quand il y a trop de bolides, c’est que tu te cognes sans cesse contre eux, et c’est très désagréable pour une entrée en matière. J’ai donc voulu éviter de surcharger la piste pendant la première moitié du jeu, mais la deuxième sera plus chaotique.

Le jeu ressemble à Super Mario Galaxy et Super Mario 3D World sur un point : il renferme moult idées intéressantes, mais ne les développe souvent que le temps d’un seul niveau très court. Cela me rend fou, c’est tellement frustrant (rires) !
Je sais qu’en prenant le temps d’intégrer des idées qui ne me resservent pas, je creuse ma tombe côté planning. On peut l’analyser comme du gâchis, mais pour moi, c’est de la générosité : en tant que joueur, j’aime être surpris, découvrir constamment de nouveaux décors et mécanismes. Toutefois, le dernier monde du jeu t’obligera à combiner tout ce que tu as appris, et après la sortie, j’ajouterai des missions extrêmement dures qui déclineront des concepts existants. Ce que tu me dis m’intrigue car tu es exactement ma cible, et il y a des trucs que je n’ose pas faire à cause des 200 playtesteurs qui ont essayé le jeu et qui m’influencent énormément. Je sais que parce que je suis seul, je ne coûte pas cher et que je peux m’adresser à une niche, donc s’agissant de la difficulté, je vais peut-être donner un léger coup de volant à la dernière minute.

«Les gens de Nintendo Europe ont bien compris que je suis tout seul : ils vérifient souvent si je ne deviens pas littéralement fou»
(Aurélien Regard)

Si les lecteurs de Games trouvent le jeu trop ardu, ils sauront à qui jeter des petits cailloux alors (rires). Quels étaient tes objectifs initiaux ?
Mêler Micro Machines et F-Zero tout en fournissant un contexte, une raison aux courses : on incarne Pénélope, qui part à la recherche d’Ulysse dans une adaptation libre de l’Odyssée d’Homère dont l’atmosphère évoque le dessin animé franco-japonais Ulysse 31. Beaucoup d’amis me conseillaient de ne pas me fatiguer à écrire un scénario mais finalement, ils lisent et apprécient certains des dialogues qui ouvrent chaque « chapitre » (rires).

Pourquoi avoir choisi Construct 2 pour bâtir The Next Penelope ?
C’est un logiciel de création de jeux en HTML5 idéal pour un graphiste. Les outils sont brillants et ne te limitent jamais. J’avais d’abord utilisé GameMaker (qui autorise l’exportation vers Vita ou PS4, notamment), mais c’est un entre-deux légèrement étrange. Quitte à scripter, autant passer directement sur Unity, également très accessible aux débutants.

À l’époque d’Hell Yeah!, l’aide d’un éditeur te paraissait indispensable pour ne pas rester inaperçu. As-tu changé d’avis ?
Concernant une structure comme Arkedo, non : nous étions dix, avec autant de salaires et cotisations mensuels, et les enjeux sont si grands que tu as une obligation absolue que le jeu se vende – les gens ont des gamins, des prêts immobiliers… Aujourd’hui, toutefois, je n’en ai pas besoin. On m’a proposé des contrats bien payés, mais si tu signes, tu sais déjà que tu vas perdre la moitié de ta journée à entretenir une relation presque quotidienne avec l’éditeur. Ce n’est pas grave quand tu as un producteur dédié à cette tâche, mais quand tu fais le jeu et la communication de A à Z, c’est impossible. Ou bien il faut être plusieurs, ce qui t’oblige à prendre un risque énorme et collectif… Mes indemnités chômage ont financé la première année de développement, les précommandes sur mon site m’ont permis de tenir deux mois supplémentaires, mais j’ai épuisé mes économies en octobre 2014 et je ne savais ni comment payer les factures, ni comment terminer The Next Penelope… Mon distributeur, Plug-In Digital, m’a demandé ce dont j’avais besoin, et a accepté exceptionnellement de me fournir une avance sur recettes en pariant que le jeu allait bien se vendre. Du coup, je peux le sortir quand je veux…

Mais tu es contraint par l’argent, et donc par le temps…
Oui, d’autant plus que ma femme est elle aussi une « originale » – elle chante, danse et joue la comédie, et ça ne rapporte pas toujours. En général, quand l’un des deux est un artiste, l’autre a un métier sérieux de grande personne (rires). Mais ce n’est pas mon cas. Il faut donc que je redescende sur terre : en janvier 2015, cela fera deux ans que j’ai commencé et je vais continuer à bosser un an après la sortie du jeu pour l’enrichir d’un mode multi et de niveaux bonus, à un rythme que j’espère bimestriel.

«Quand je rentre chez moi, dans mon lit, je me demande ce que je suis en train de faire, et ce qui se passera si The Next Penelope est un échec» (Aurélien Regard)

Dans une situation comme la tienne, et compte tenu du faible succès de la Wii U, un portage sur cette console n’est-il pas un boulet ?
Si. Ce ne sera pas rentable, c’est une version du cœur – Shovel Knight est le seul jeu indépendant à avoir cartonné sur eShop. Mais les gens de Nintendo Europe sont de bons humains. Chez les autres éditeurs, il y a des personnes de qualité, mais qui s’évanouissent, alors que chez Nintendo, quand tu es silencieux pendant plusieurs semaines, ils te contactent d’eux-mêmes. Au grand salon Gamescom, cinq mecs de chez eux ont essayé la dernière version de The Next Penelope, se sont présentés, m’ont proposé de l’assistance technique, de la flotte… Eux et d’autres développeurs ont bien compris que je suis tout seul : ils vérifient à chaque fois si je vais bien et si je ne deviens pas littéralement fou. C’est un thème rarement abordé parce qu’il est déprimant…

L’édifiant documentaire Indie Game : The Movie en parle : il montre Phil Fish (Fez) et la Team Meat au bord de l’épuisement physique et psychique…
Cela m’arrive d’être dans cet état. La journée, je viens ici [dans les locaux de ses amis du studio Pastagames, qui lui ont prêté un bureau] pour travailler et discuter, mais quand je rentre chez moi, je me demande ce que je suis en train de faire, et ce qui se passera si le jeu est un échec. Au lieu de cela, je pourrais être salarié et déménager – ma femme et moi, on vit à deux dans 25m². Elle me parle de la suite, d’un enfant, mais pour le moment, c’est difficile. Elle me soutient à fond, a organisé ma Gamescom, elle playteste même chaque version, et The Next Penelope lui doit énormément. Mais concrètement, je me dis que je suis juste un mari avachi qui fait son jeu sept jours sur sept. Ces coups de blues sont très passagers : le lendemain matin, je me sens invincible. Mais ce serait VRAIMENT bien que les ventes et l’accueil critique soient au rendez-vous (rires) !


À qui profite le Steam ?
Les arcanes de la boutique en ligne

steam

Aurélien Regard explique pourquoi les algorithmes de Steam tuent la plupart des jeux moins d’une heure après leur sortie.

« Steam, c’est déjà l’enfer, mais ce sera encore pire en 2015 : tout le monde pourra diffuser ses jeux, et ceux-ci seront noyés dans un flot de sorties. Il existe certes un système d’évaluations, de curateurs et de recommandations entre amis, mais les bannières en Une du magasin ont bien plus de poids, et se fondent surtout sur des algorithmes. Les jeux figurent d’abord dans la liste des nouveautés sous la forme d’un petit bloc, qui apparaît pendant dix à soixante minutes selon le trafic. Cela représente environ un million de vues. Si tu n’es pas classé parmi les pages les plus visitées, c’est fini : ton jeu devient anonyme en moins d’une heure. Mais si ton image est assez efficace, voire racoleuse, pour attirer les clics, tu as le droit à un million de vues supplémentaires. Et si cela arrive plusieurs fois, Steam te consacre une petite place parmi les sorties populaires, puis au sein des grandes bannières de recommandations personnalisées – et si ces dernières cartonnent, tu en obtiens une « vraie » que verront tous les utilisateurs. Dans un premier temps, les clics comptent davantage que les ventes : cela signifie que l’image plaît, que le jeu fonctionnera bien en soldes, et Steam mettra en avant des réductions à -30% pour pousser à l’achat. S’agissant des gros éditeurs, c’est différent : Steam met systématiquement en avant les superproductions comme Call of Duty, parce que celles-ci rapportent de l’argent à coup sûr et que c’est dans leur intérêt d’annoncer leur parution ».

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