Entretien : Viktor Antonov (Half-Life 2, Dishonored, BattleCry)

antonov

Directeur artistique d’Half-Life 2 et concepteur visuel de Dishonored, Viktor Antonov dévoile le fascinant BattleCry, dans lequel les Empires du XXe siècle résolvent leurs conflits au sein d’arènes ensanglantées.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°6 de Games (novembre 2014).

« Je dessine depuis que j’ai trois ans et pour moi, chaque endroit, chaque recoin, chaque brique sont des êtres vivants », avoue Viktor Antonov, un léger sourire aux lèvres. Ce regard singulier sur le monde, il a pu le matérialiser à grande échelle en 2004 dans Half-Life 2, l’un des jeux les plus attendus et les plus chers de l’époque (40 millions de dollars de budget), dont la direction artistique a établi des standards de cohérence et de finition.

Âme

Dans Half-Life 2, chaque lieu, chaque objet portent les traces du passé, et communiquent des idées et sentiments précis. Pour obtenir ce résultat, Viktor a coopéré étroitement avec le scénariste Marc Laidlaw. En échangeant constamment leurs textes et dessins, ils ont construit un univers mémorable, fondé sur la suggestion visuelle plus que sur l’explication verbale, et irrigué par une âme qui nous colle à la peau. En son centre, Cité 17, une ville dont le moindre détail raconte une histoire : jardin d’enfant abandonné, graffitis dessinés par la résistance, affiches de propagande… L’aspect des bâtiments humains (peintures usées, « couches » d’architecture superposées) témoigne d’une succession d’invasions. Les structures extraterrestres, grises, métalliques (notamment la Citadelle, colossal monolithe de plusieurs kilomètres de hauteur) rappellent les édifices communistes. Quant aux nuances de la lumière automnale, elles expriment des émotions subtiles, à mi-chemin entre douceur et mélancolie. Le monde d’Half-Life 2, comme le nôtre, est inquiétant. Mais rien n’est perdu…

Substance

L’atmosphère est-européenne de Cité 17, et l’impression de tangibilité, de « vérité » que répandent tous les dessins d’Antonov, découlent des jeunes années, de la formation et des goûts de cet admirateur de Gustave Courbet et d’Ilya Repine. Né en Bulgarie d’une mère peintre et d’un père dissident politique, il rejoint ce dernier en France à l’âge de 17 ans, puis apprend la sculpture et la mécanique en étudiant le design automobile en Suisse et aux États-Unis. Il crée une concept car pour Honda, des décors de publicités, puis participe à Redneck Rampage (PC, 1997) et Kingpin : Life of Crime (PC, 1999), dont le style sombre, urbain et « naturaliste » séduit Valve Software, qui le contacte pour Half-Life 2. Chez Arkane Studios, il signe ensuite le design de The Crossing. Ce projet audacieux, situé dans deux dimensions parallèles (d’un côté, un Paris gothique où règnent les Templiers, de l’autre, les banlieues de la capitale livrées au chaos), est hélas annulé. Mais la collaboration entre Viktor et Arkane se prolonge et connaît un énorme succès public et critique en 2012 avec Dishonored. Aujourd’hui, Antonov dirige BattleCry, un jeu d’action en ligne sur PC dont la version bêta est prévue pour 2015. Deux équipes de 16 joueurs s’y affrontent à l’aide d’épées, d’arcs, de gants métalliques… Le modèle économique free-to-play choisi par l’éditeur ZeniMax a-t-il imposé des compromis qualitatifs ? Non, répond évidemment Viktor, et on le croit volontiers : les seules arènes de BattleCry renferment davantage de substance narrative que certains jeux entiers.


INTERVIEW Viktor Antonov
Directeur créatif de BattleCry

En quoi consiste ton poste de directeur visuel de ZeniMax ?
VIKTOR ANTONOV _ Je suis consultant interne : j’apporte mon expertise et mes conseils aux studios qui appartiennent à l’éditeur [id Software – Doom –, Arkane – Dishonored –, MachineGames – Wolfenstein : The New Order]. Ce rôle global, concentré sur la préproduction et l’écriture plutôt que sur la production et le polissage technique, m’intéressait. Sur Wolfenstein : The New Order, je suis cité au générique à la « direction artistique additionnelle » : j’ai rassemblé une petite équipe de dessinateurs qui a fabriqué un ensemble d’images, lesquelles ont été transmises aux directeurs créatif et artistique. Je leur ai fourni des astuces sur Berlin, sans altérer la vision initiale du studio qui avait imaginé un design très brut, épais, presque russe, avec des monstres grotesques, des machines lourdes et dangereuses et un côté comic-book contenant une bonne dose de second degré. Je n’ai pas participé à The Evil Within, de Tango Gameworks, ni à The Elders Scrolls Online, de ZeniMax Online Studios – je n’interviens pas sur les jeux heroic fantasy.

«Pour Dishonored, nous avons construit une ville très fermée pour éviter toute « tricherie » : absolument tout ce que voit le joueur est accessible» (Viktor Antonov)

Sur Dishonored, comment as-tu collaboré avec le directeur artistique, Sébastien Mitton ?
Sébastien a orienté le projet et supervisé les tâches de l’équipe au quotidien. Lui et moi partageons le même but : renforcer le poids de l’image dans le jeu vidéo, en bâtissant des lieux fictifs d’une façon extrêmement minutieuse. De mon côté, j’étais auteur indépendant. J’ai dessiné des châteaux, des ponts, des véhicules, des rues, des ciels, des calèches, des lampes… qui n’étaient pas isolés sur fond gris, mais incluaient l’ambiance de la ville. J’ai touché à chaque aspect visuel, y compris l’éclairage. Ces illustrations ont défini un vocabulaire que les autres designers et graphistes, qui se consacraient au projet à temps plein, ont décliné.

Par quoi avez-vous commencé ?
Par deux thèmes, la claustrophobie et le labyrinthe. C’est pourquoi les petites ruelles médiévales d’Édimbourg nous semblaient appropriées – nous nous y sommes rendus pour étudier les éléments d’architecture issus de la Renaissance et du Moyen-Âge britanniques. Ceux-ci sont peu présents à Londres, qui a été détruite, brûlée et reconstruite plusieurs fois [le grand incendie de 1666 a en particulier ravagé ce qu’on appelle aujourd’hui « la City »]. Nous avons construit une ville très fermée pour éviter toute « tricherie » : absolument tout ce que voit le joueur est accessible, il peut entrer par chaque fenêtre, chaque cheminée, se téléporter, aborder les lieux sous un angle différent en se transformant en rat… Les rues de Dunwall, la ville du jeu, sont étroites et du coup, il faut se battre pour avancer d’un mètre, ce qui oblige le joueur à « sentir » la matière, le passé, l’âme de la cité en la traversant, alors que dans Grand Theft Auto, les kilomètres n’ont pas d’importance. Ce n’est pas une expérience ample, mais profonde et dense, contrainte par l’architecture.

Toutefois, Londres a été le modèle principal de Dunwall ?
Oui. Nous souhaitions ajouter des aspects contemporains aux clichés hérités de Charles Dickens et Jack l’éventreur, qui étouffent quelquefois les nuances, la richesse et le caractère de cette ville. Pour moi, la seule science-fiction puissante est celle qui est réaliste, celle dans laquelle on rencontre les drames de la vie de tous les jours – c’est un exercice d’urbanisme et de sociologie.

Quels visages méconnus de la capitale britannique voulais-tu montrer ?
J’utilise toujours l’architecture comme un outil, un pinceau de peinture pour raconter des histoires. Londres est parfois perçue comme une ville de brique très austère, avec des toits sinistres, mais en fait, elle est aussi fantaisiste, néo-gothique, influencée par Venise, avec des églises, des tourelles très « joyeuses » et ornementales [le Palais de Westminster, surplombé par Big Ben, est le plus célèbre exemple de ce style]. Dans Dishonored, j’ai voulu m’appuyer sur ce contraste entre des quartiers lugubres, effrayants, et des accents romantiques et vivants, pour que Dunwall « vibre », communique des sensations très fortes et exprime l’opposition entre oppression et espoir.

Par ailleurs, le côté enfermé, surcontrôlé de Londres m’a marqué. Le pays a mis en place un énorme arsenal législatif antiterroriste [qui a conduit à l’assignation à résidence et à la détention de plusieurs suspects sans procès], avec des caméras partout [plus de 15 000 dans le seul métro de Londres]. Accessoirement, les squares français sont publics, alors que la plupart de ceux de Londres sont privés et réservés aux habitants des quartiers chics où ils sont situés. J’ai également été impressionné par un mémorial [rendant hommage aux Chindits, forces spéciales de l’Inde britannique ayant affronté l’armée japonaise pendant la Seconde Guerre mondiale et dont le bilan militaire est controversé] sur lequel était écrit « The Boldest Measures Are The Safest » – les mesures les plus audacieuses sont les plus sûres. Cette phrase est inscrite en majuscules à l’entrée de Dunwall, pour traduire l’état d’esprit du Régent despotique qui a pris le pouvoir et imprimé physiquement sa marque sur la ville via une technologie et une propagande qui évoquent 1984 et le film Brazil.

«Si Half-Life 2 est un long-métrage, alors BattleCry est un court-métrage gorgé d’instants de tension qui changent complètement à chaque visionnage»
(Viktor Antonov)

Avec BattleCry, quels objectifs t’étais-tu fixé ?
ZeniMax n’avait jamais commercialisé de jeux free-to-play, mais était intéressé par ce modèle économique. L’éditeur m’a donc proposé la direction créative du projet BattleCry et a recruté Rich Vogel, un vétéran d’Ultima Online et Star Wars : The Old Republic, en tant que producteur exécutif. Ma priorité, c’est l’intensité de l’expérience : il s’agit d’un jeu fondé sur des cycles de quelques minutes, accessible et dans lequel tu peux mourir très vite. On peut comparer les grands jeux d’action comme Half-Life 2 à des longs-métrages dont certains passages sont si surprenants, angoissants ou spectaculaires qu’ils se gravent dans ta mémoire. BattleCry, lui, est plutôt un court-métrage gorgé d’explosions d’adrénaline, de climax, d’instants de tension – tuer ou être tué – qui changent complètement à chaque visionnage.

Quelle différence avec les jeux d’action compétitifs « classiques » ?
Ces jeux sont devenus tactiques : on peut « camper » et sniper de très loin. Pour survivre, il faut souvent connaître le niveau par cœur ou être un vétéran – sinon, on est massacré dès notre arrivée, sans même comprendre d’où viennent les balles. Ce ne sera pas le cas dans BattleCry : le corps-à-corps y prévaut et les combats sont plus proches de ceux à la baïonnette lors de la Première Guerre mondiale, ce qui ne pénalise pas les nouveaux joueurs.

C’est ensuite que tu as imaginé un contexte pouvant justifier l’absence d’armes à feu ?
Oui. J’ai d’abord pensé à un univers proche du film Braveheart [l’Écosse du XIIIe siècle], mais comme BattleCry est une nouvelle propriété intellectuelle, j’ai préféré me tourner vers la science-fiction et réfléchir à un pitch plus original : et si les empires européens, au lieu de basculer dans la barbarie des guerres mondiales, avaient décidé, après les guerres napoléoniennes, d’interdire la poudre à canon et de mener la Première Guerre mondiale sous la forme de combats entre une poignée de soldats, afin de ne causer ni pertes civiles ni dégâts matériels ?

«BattleCry s’inspire de la « guerre fleurie » qui a confronté les Aztèques à leurs ennemis au XVe siècle, et qui consistait en une série de duels codifiés auxquels les civils ne participaient jamais» (Viktor Antonov)

D’où vient cette idée ?
En fait, j’ai voulu « recréer » la « guerre fleurie » qui a confronté les Aztèques à leurs ennemis au XVe siècle. Celle-ci consistait en une série de duels très codifiés auxquels la population ne participait jamais et dont les perdants étaient plus tard sacrifiés [afin d’apaiser les dieux en ces temps de grande famine]. C’est pour cette raison qu’Hernán Cortés a aisément conquis le Mexique : les Aztèques avaient perdu l’habitude de faire la guerre pour de vrai, tant leurs conflits étaient institutionnalisés, sacrés et encadrés par des règles précises [cette hypothèse a été largement nuancée par Matthew Restall en 2003 dans Seven Myths of the Spanish Conquest].

Par quoi as-tu remplacé la poudre à canon ?
Par le génie mécanique, par des armes aussi complexes que des horloges, à la manière d’arbalètes modernisées – je voudrais faire revivre des brevets de la fin du XIXe siècle. Il y aura des ressorts, des roues, des pièces qui s’actionnent et qui tournent… Le joueur doit ressentir une satisfaction viscérale, une énergie en manipulant ces armes et en les regardant s’animer et se charger, il doit mesurer pleinement la puissance de ses coups et les dégâts qu’ils engendrent, à la façon de Street Fighter mais en plus réaliste, avec une caméra à la troisième personne très rapprochée du personnage.

Veux-tu troubler le joueur ?
Non, les couleurs sont vives et l’ambiance, héroïque, à la Sergio Leone. La violence est si esthétique et mélodramatique qu’elle choque sans être funeste.

«Dans BattleCry, le décor est allégorique et change pendant la partie. Quand tu gagnes, la lumière se fait divine. Quand tu échoues, c’est un cauchemar» (Viktor Antonov)

As-tu été fidèle aux costumes de l’époque ?
Oui, les tuniques rouges britanniques par exemple. J’ai voulu renouer avec l’esprit des romans d’aventure à l’ancienne comme L’Homme qui voulut être roi (et son adaptation par John Huston en 1975) et Les Mines du roi Salomon (écrit par Henry Rider Haggard, sans qui Indiana Jones n’existerait pas), publiés et situés au XIXe siècle et qui sont l’un de mes plus grands moteurs.

Comment as-tu bâti les arènes ?
Ce sont des villes-frontières abandonnées, des zones mortes comme celle qui sépare les deux Corées. Ces lieux ont une dimension « poétique » car ils étaient habités auparavant, mais ils ont été vidés, les maisons, peintes en rouge et les sols blancs, couverts de plâtre et de chaux qui facilitent la désinfection après les combats, ce qui produit un contraste très vif.

Quand une équipe est en train de perdre, elle voit une tempête, un soleil rouge sang qui « s’écoule » sur les nuages…
C’est un « rêve » que j’ai depuis longtemps : utiliser le décor d’une façon allégorique. Ici, l’environnement change selon ce qui se déroule, pour traduire l’état second d’un soldat qui vit – ou croit vivre – les dernières minutes de son existence. Je voulais des niveaux expressifs, qui frappent l’œil à la manière d’un western. Quand tu gagnes, la lumière se fait divine, les nuages se dissipent, les couleurs saturent… Quand tu échoues, c’est un cauchemar, un rideau qui se ferme, des fantômes et symboles macabres apparaissent, les chiens sont des loups, les corbeaux sont géants… Ces « visions » dépendent du lieu et de la faction : les folklores irlandais et cosaque vont influencer certains niveaux, par exemple. Je voulais notamment ressusciter les contes de fée russes, polonais et ukrainiens.

«Je souhaitais aborder la frontière entre l’Europe et l’Asie, qui est proche de ma Bulgarie natale. J’ai accès à ses trésors, et je me sens obligé de faire vivre des personnages cosaques hors du commun» (Viktor Antonov)

Quelles sont tes références en la matière ?
Nicolas Gogol. Il a mêlé fantastique et réalité et a écrit sur les cosaques avec une brillance, un amour absolus. Ses histoires courtes de jeunesse, ainsi que Tarass Boulba, m’ont nourri.

Pourquoi mettre en scène des cosaques ?
J’aime les personnages bigger-than-life, religieux ou nihilistes, qui n’ont pas peur de mourir et ont une aptitude à la douleur et au sacrifice. Dans tous les pays slaves, il y a un sens du grand geste, du courage démesuré, et les cosaques sont des guerriers nés, nomades, sans attaches matérielles. J’ai toujours apprécié les récits sur la frontière américano-mexicaine, où se déroulent beaucoup de westerns, mais je souhaitais aborder une autre frontière, celle entre l’Europe et l’Asie, qui est plus proche de ma Bulgarie natale et qui a été le théâtre d’autres événements épiques. Comme j’ai accès à ces trésors, je me sens presque obligé d’en parler et de saisir l’opportunité de faire vivre des personnages cosaques hors du commun.

«Je recherche le minimalisme, la clarté, alors que la plupart des créateurs de jeux ont tendance à ajouter moult détails qui, pour moi, constituent un « bruit »»
(Viktor Antonov)

Tu as l’habitude de partir en repérage pour tes projets : dans les ghettos de Los Angeles pour Kingpin, à Bobigny et Saint-Denis pour The Crossing, à Édimbourg et Londres pour Dishonored… Et pour BattleCry ?
Je n’en ai pas encore réalisé, car on travaille sur le jeu depuis seulement un an. Pour les niveaux qui restent à construire, je voudrais me rendre en Ukraine, mais hélas, c’est difficile en ce moment…

Avant de quitter Valve, tu avais validé la direction artistique de Team Fortress 2, qui est très épurée et proche du cartoon. BattleCry en est-il le prolongement ?
Ces principes de lisibilité sont ceux de l’illustration, du comic-book, du cinéma ou de la photographie : simplifier, styliser, supprimer tous les objets parasites au lieu de surcharger l’image d’informations inutiles… Je les applique à tous mes projets, en essayant de franchir une étape à chaque fois. La plupart des créateurs de jeux ont tendance à ajouter moult détails qui, pour moi, constituent un « bruit ». C’est pourquoi j’adore l’approche très pure de Mirror’s Edge.

Le jeu sera-t-il uniquement multijoueurs ?
Oui. Affronter une intelligence artificielle n’est jamais aussi amusant.

«Francisco Ruiz Velasco, le character designer de BattleCry, a été le storyboarder et concept artist des films Hellboy II et Pacific Rim de Guillermo del Toro» (Viktor Antonov)

Que peux-tu dévoiler de la carte du monde de BattleCry, The War Effort ?
Il s’agit d’un méta-jeu qui te permet de comprendre comment ton empire avance, avec une petite touche ironique : tous les soldats se battent pour des transactions marchandes – blé, ivoire, soie… –, et il faut contrôler les échanges commerciaux et boursiers entre les pays. Nous ferons d’ailleurs appel à d’autres médias pour enrichir l’univers du jeu : Francisco Ruiz Velasco, le character designer de BattleCry, va signer une série de comic books racontant les origines de chaque personnage. Précédemment, il a été le storyboarder et concept artist des films Hellboy II et Pacific Rim de Guillermo del Toro.

On connaît la passion de ce réalisateur pour les horloges…
Oui, et cela a contribué à l’intérêt de Francisco pour le projet : certains des soldats de BattleCry portent des prothèses mécaniques fonctionnelles. Mais si je l’ai choisi, c’est parce qu’il dessine sublimement au crayon, à l’ancienne. Je voulais que le jeu exhale autant d’émotion que possible.


Influences
L’éclectique super valable

Viktor Antonov décrit quelques-unes de ses innombrables références.

repin1

Gustave Courbet et Ilya Repine (photo)
« Pour Half-Life 2, j’ai utilisé une esthétique que j’aime beaucoup, celle de ces peintres réalistes de la fin du XIXe siècle, pour contraster avec les éléments qui relèvent de la science-fiction (les machines, les monstres, les soldats Combine) et les rendre plus surprenants, plus convaincants ».

LittleBigPlanet (PlayStation 3, 2008)
« C’est un jeu qui se distingue complètement des autres. Les matières sont très réalistes, mais les personnages, les animations sont très stylisés. C’est un monde dans le monde, comme les maquettes ou les jouets, qui me semble bien plus vrai que les superproductions visant le photoréalisme ».

Désert rouge, de Michelangelo Antonioni (1964)
« Antonioni avait fait peindre des rues en gris, des arbres en blanc et des structures industrielles en rouge [afin d’exalter la beauté ou de condamner l’inhumanité de ces dernières, selon les interprétations]. C’est ce minimalisme, cette clarté du « message » que je recherche ».

Oddworld : l’Odyssée d’Abe (PlayStation, PC, 1997)
« C’est un grand exemple de science-fiction bien racontée par un jeu vidéo. La beauté et l’horreur de la vie s’y mélangent harmonieusement. Quand une œuvre trouve cet équilibre, elle suscite des sensations très fortes. En art, lorsqu’on enlève les choses graves ou oppressantes, on obtient des cartes postales, ou du vide ».

vulkan

Les parcs à thème
« Ils sont comparables aux jeux en 3D, avec des émotions qui doivent être communiquées au spectateur tout au long d’un parcours prédéfini… Sur mon site Vulkanbros.com, j’avais d’ailleurs mis en ligne une série de peintures de 2 x 1,5 m (photo) représentant un cauchemardesque parc à thème fictif du XIXe siècle ».

Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s