Analyse : comment The Walking Dead et Life is Strange s’adressent à notre conscience

À l’occasion de la mise en ligne de mon premier épisode de Bits, «Serial Gamer», rapide retour sur la question du choix dans les jeux vidéo narratifs.
_Par Pierre Gaultier

Très souvent, les jeux vidéo narratifs évaluent explicitement nos actions. De Fable à Mass Effect, de BioShock à InFamous, ils représentent nos choix de façon graphique (rouges s’ils sont maléfiques, bleus s’ils sont bienfaisants) ou mathématique (points, jauges, bonus-malus), et proposent des alternatives binaires (sauver la veuve et l’orphelin ou massacrer tout le monde). Ainsi, ils transforment nos décisions en purs calculs mécaniques (que vais-je gagner si j’épargne ou si je tue ce personnage ?), et nous dispensent de toute réflexion sur les enjeux du récit (les choix étant déjà désignés comme bons ou mauvais, et les situations trop simplistes) (1).

En évaluant explicitement nos actions sous LA forme de points, jauges et bonus-malus, certains jeux narratifs transforment nos décisions en purs calculs mécaniques et nous dispensent de toute réflexion sur les enjeux dU RÉCIT

The Walking Dead, lui, n’utilise pas ce genre d’indicateurs. Il s’adresse exclusivement à notre conscience : quel exemple donnerez-vous à la jeune Clementine, que vous avez pris sous votre aile et dont vous êtes le seul repère ? Continuerez-vous à porter le flambeau de la civilisation dans un monde qui paraît condamné, ou enseignerez-vous à Clementine la loi de la jungle ? Même si l’univers post-apocalyptique encourage un certain pragmatisme (survivre coûte que coûte), The Walking Dead met aussi en scène des personnages qui s’entraident, s’aiment et s’estiment. Votre attitude dans le jeu dépendra donc largement de vos convictions sur la nature humaine…  mais pas seulement. Les données recueillies par les développeurs montrent que nos choix changent dès que Clementine, qui constitue une sorte de « boussole morale », nous accompagne. Cette idée brillante (celle d’un personnage qui nous regarde et qui « se souviendra de ça », comme l’annonce l’interface du jeu à chaque moment-clé) nous force à penser constamment aux répercussions, directes et indirectes, de nos paroles et de nos actes.

The Walking Dead s’adresse exclusivement à notre conscience : quel exemple donnerez-vous à la jeune Clementine, que vous avez pris sous votre aile et dont vous êtes le seul repère ?

Life Is Strange nous confronte également à des dilemmes qui interrogent nos comportements, nos croyances, voire notre aptitude à la compassion : peut-on réduire une personne à son masque social ? Comment traiter nos « ennemis » ? Accepterez-vous de pratiquer une euthanasie ? Mais le jeu de Dontnod met surtout à l’épreuve notre désir de toute-puissance, et nous pousse à accepter l’irrévocable. La vie de l’héroïne ressemble d’abord à un jeu vidéo : Maxine a le pouvoir étrange de revenir en arrière pour corriger ses erreurs. Mais dès le second épisode, une séquence cruciale sonne comme un retour à la réalité : Maxine perd son pouvoir et, cette fois, ses choix seront irréversibles – et détermineront le destin de l’une de ses amies.

Ainsi, en nous incitant à méditer sur l’importance narrative de nos choix, et en inscrivant des situations complexes et ambigües dans des cadres suffisamment réalistes pour résonner avec nos vies et avec le monde dont nous faisons partie (2), The Walking Dead et Life is Strange (mais aussi Papers Please, Heavy Rain, Spec Ops : The Line, Beyond : Two Souls…) confèrent une signification profonde à leurs systèmes de jeu et à leurs dialogues ramifiés.

Certaines superproductions récentes en ont tiré les leçons : le monumental The Witcher 3, dont les principes d’écriture et le thème central (la paternité) évoquent The Walking Dead, peuple son univers d’une pléthore de personnages et histoires inoubliables, dont la conclusion dépend souvent de nos décisions.


(1) Lire cet excellent article de Gamasutra :

« Framing a choice in terms of success in the game rather than narrative impact, means that it isn’t a narrative choice but a mechanical one (…). One can argue that BioShock‘s central moral choice of whether to harvest or save the Little Sisters is rendered moot by removing the material advantage of harvesting. You actually end up with more Adam and more supplies by saving them, which means that the right path is also the most self-serving. It’s no longer a moral choice, but a mechanical one. You are playing the game, not being part of the story »

(2) Comme le dit si bien Warren Spector (Deus Ex) :

« The choices Telltale asks you to make reveal something about the player’s feelings about right and wrong. Telltale forces you to, within script constraints, think about what would be the best thing to do in a given situation if you encountered that situation in the real world (or a zombie-infested one…). « Game space » is subordinate to « real space » and character development is subordinate to players’ realizations about themselves »

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