Entretien : Teppei Takehana (MGS, Beyond)

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Animateur en chef du studio parisien Quantic Dream (Beyond : Two Souls), Le Franco-Japonais Teppei Takehana a fait ses premières armes chez Kojima Productions, sur les épisodes 4, Peace Walker et Rising de Metal Gear Solid. Entretien exclusif.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°9 de Games (septembre 2015).

Comment as-tu intégré l’industrie du jeu vidéo ?
J’ai attrapé le virus du dessin assez jeune : mon père était illustrateur pour des affiches de publicité, et ma sœur styliste chaussure chez Zara. En 2002, après un Bac S et une classe préparatoire artistique, je suis tombé sur un magazine japonais, Arcadia, qui contenait un fascicule détaillant les écoles de jeu vidéo, dont la Konami School de Tokyo (désormais fermée). J’ai voulu y entrer car ce nom prestigieux était immédiatement identifiable par un employeur potentiel. Et même si le pays m’était quasiment étranger, je parlais la langue couramment grâce à mes parents. En plus, si Konami repérait un étudiant, il l’embauchait en CDI. Et il suffisait de prendre l’ascenseur pour voir Hideo Kojima ou le directeur !

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Pourquoi l’animation ?
C’est Shigeru Araki, le chorégraphe de Space Channel 5, qui m’a donné envie de faire ce métier. À la Konami School, il nous enseignait le mime : comment feinter l’œil humain ? Comment donner l’impression que l’objet imaginaire que nous « portons » est lourd ou léger ? J’ai ensuite présenté mon projet de fin d’année, réalisé en équipe. Il s’agissait d’un jeu de plate-forme en 3D dans lequel une autruche, propulsée par une bouteille de soda, sauvait ses petits kidnappés par un dinosaure (rires). J’ai ainsi attiré l’attention de Kojima Productions, qui m’a recruté en 2005. J’y ai participé aux scènes cinématiques de Metal Gear Solid 4, à la motion capture [qui restitue sur l’écran les mouvements d’acteurs réels] de Metal Gear Solid : Peace Walker, ainsi qu’à tous les aspects de Metal Gear Rising : Revengeance avant que son développement ne soit confié à PlatinumGames. J’ai rejoint Quantic Dream en 2010.

«Dans Metal Gear Solid 4, nous avions reproduit des mouvements de corps-à-corps si parfaitement que notre instructeur nous a dit: « Ca, tu n’as pas le droit de le montrer »»
(Teppei Takahena)

Quelles différences identifies-tu entre le pays du Soleil-Levant et l’Occident ?
La principale, c’est la rigueur. On dit souvent que seuls les Japonais réalisent de bons jeux de combat. Pourquoi ? Parce qu’ils contrôlent totalement l’animation : tous les coups ont été calibrés à la frame [image] près et se déclenchent de la même manière à chaque fois, pour que le joueur puisse prévoir avec certitude ce qui va se passer. Ces règles s’appliquent à tous les jeux « carrés » : pour ne pas être frustrant, un Super Mario doit reposer sur des timings, des repères intangibles. Idem dans Metal Gear Solid : un personnage tombera toujours de la même façon s’il est touché. Dans un Grand Theft Auto V, il y a au contraire une part d’imprévisible : l’animation de chute va être déformée en temps réel par le moteur physique d’une manière parfois déroutante.

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TEPPEI TAKEHANA : «Le directeur technique de Quantic Dream, Albert Hastings, a supervisé les effets visuels d’Avatar. Mais contrairement au film de James Cameron, Beyond n’utilise pas de caméras fixées au crâne des acteurs pour enregistrer leurs expressions faciales».

Les jeux japonais sont-ils plus réactifs ?
Avant, ils l’étaient. Quand Snake entamait un CQC [pratique de combat à mains nues], l’animation commençait alors qu’il était déjà en train de saisir le soldat : nous sautions l’étape de préparation – je l’agrippe, je le tire vers moi – pour que Snake réponde au doigt et à l’œil. Toutefois, aujourd’hui, Kojima Productions n’opère plus ainsi. En voyant qu’Assassin’s Creed, Gears of War ou Uncharted cumulaient réactivité et réalisme, ils ont décidé de s’en inspirer pour Metal Gear Solid V : Ground Zeroes.

Comment ?
En multipliant le nombre d’animations, en prévoyant des poses-clés [celles qui définissent le mouvement et son rythme] qui permettront de passer d’une action à une autre de manière transparente et naturelle… Par exemple, il n’existait auparavant aucune transition entre les positions debout et accroupie de Snake, mais désormais, il y en a des dizaines, appropriées à chacune de ses attitudes : à l’arrêt, en courant, avec le pied gauche ou le pied droit en avant…

Combien d’animations le système de déplacement de Snake comprend-il ?
Plus de 15 000 ! Chez Quantic Dream, c’est très différent : dans Beyond, on sait que les actions du personnage dépendent du type de séquence, donc au lieu d’avoir un seul système massif, on en aura 100, adaptés à chaque situation mais très restreints.

«En fréquentant les développeurs de Tekken et de Mario Kart, je me suis aperçu qu’ils écrasent tout le monde en matière d’arts martiaux ou de karting. Ce sont des brutes !»
(Teppei Takahena)

Les animateurs influent-ils parfois sur le game design ?
Il nous arrive de lever le drapeau rouge quand une scène ou une action est extrêmement chère ou longue à faire. Un personnage qui s’habille ou se dévêtit, c’est si coûteux qu’on ne le montre jamais, même dans un film ! Mais généralement, c’est plutôt le game design qui nous oriente. Les concepteurs de Metal Gear Rising nous donnaient des séquences de boutons – AABB, BBAA… – pour lesquelles nous proposions des enchaînements beaux et efficaces. Ensuite, nous allongions ou raccourcissions les mouvements en fonction des remarques de l’équipe.

Dans un jeu d’aujourd’hui, quelle est la part de motion capture et de « fait main » ?
Dans un Metal Gear Solid, c’est moitié-moitié. Dans Beyond, c’est 80%-20%.

beyond2TEPPEI TAKEHANA : «Lors du tournage d’un jeu comme Beyond, il faut constamment se préoccuper de la manière dont les séquences de gameplay raccordent avec les scènes cinématiques : les poses du personnage doivent coïncider».

Chez Quantic Dream, quel est le rôle de l’animateur avant le tournage en performance capture [évolution de la motion capture qui enregistre finement les expressions faciales des acteurs] ?
Nous « vérifions » le personnage virtuel : si l’un des joints du squelette est mal placé, ou si le character design n’est pas adapté, les mouvements des acteurs seront mal transcrits dans le jeu. Le gros avantage, c’est que nous travaillons avec de vrais professionnels. Dans Beyond : Two Souls, lorsqu’Ellen Page et Willem Dafoe dialoguaient l’un avec l’autre, je lisais clairement la tristesse ou la dureté de la scène sur leurs visages, et c’était génial : je n’avais pas besoin de les inventer.

Et après le tournage ?
Des opérateurs de motion capture « nettoient » les données obtenues : ils « lissent » les micromouvements gênants qui constituent un « bruit ». Ils prennent ensuite le « nuage » de marqueurs qui représente l’acteur et le « collent » sur le personnage virtuel en faisant en sorte que les deux coïncident correctement l’un avec l’autre – c’est ce qu’on appelle le retargeting. Malgré ce processus, on a toujours besoin d’un animateur pour établir les connexions entre les personnages et leur environnement – notamment au niveau des doigts, dont les mouvements sont capturés de manière trop approximative –, modifier la direction du regard qui n’est pas toujours adaptée… Dans les cas les plus compliqués – par exemple quand l’acteur mesure 1,80m et son personnage, 1,60m –, il faut tout réajuster ! Heureusement, chez Quantic Dream, tous les acteurs principaux conservent leur taille dans le jeu – nous sommes peut-être le seul studio au monde à procéder ainsi. Évidemment, les animateurs s’occupent aussi de tous les éléments qui ne dépendent pas de la performance capture : objets, effets graphiques…

«Dans le premier trailer de Metal Gear Rising, environ un tiers des animations – celles où Raiden coupe les pastèques et range son sabre – ont été capturées à partir de mes propres mouvements !»
(Teppei Takahena)

Dans l’ouvrage de référence The Illusion of Life, deux vétérans de Disney décrivent les 12 principes de base de l’animation 2D. Les appliques-tu à la 3D ?
Oui, parce que la 3D allége certains mouvements et les rend trop fluides. En utilisant les techniques d’exagération de Disney, on ajoute paradoxalement du réalisme – sinon, l’animation serait trop succincte. Pour qu’une action soit bien lisible, on va retarder certains mouvements : quand un personnage saisit un verre, il ouvrira sa main avant et après l’action, alors que dans la réalité il aurait empoigné l’objet directement. On va aussi styliser les poses, s’inspirer d’acteurs comme Bruce Willis pour caractériser un personnage : quand Snake sort une cigarette, c’est Snake, pas quelqu’un de « normal ».

beyond3La sophistication des techniques actuelles de performance capture et de modélisation permet enfin de franchir la fameuse « uncanny valley » – l’aspect robotique des personnages virtuels réalistes.

As-tu suivi des entraînements spéciaux chez Konami ?
Oui. Pour Metal Gear Rising, un maître d’arme nous a appris le maniement du sabre, et j’ai compris que la réalité est si violente qu’il faut… la ralentir ! Les katas, ces mouvements codifiés fondés sur des connaissances immémoriales, visent exclusivement l’efficacité : tu frappes une seule fois et c’est coupé. C’est si bref que cela représente 2 images dans un film à 24 images par seconde ! Si tu reproduis cela dans un jeu, c’est nul : Raiden sera surpuissant. Nous, nous avons besoin de mouvements fictifs : il faut qu’on puisse enchaîner plusieurs coups – puissants et lents ou rapides et déséquilibrants, à une main ou à deux mains… –, et il faut garder un laps de temps afin que le joueur anticipe. Par ailleurs, un ancien légionnaire et mercenaire nous a formés aux techniques de survie, d’approche, de déplacement dans un terrain ennemi. Du coup, nous étions imbattables lorsque nous pratiquions l’airsoft [armes factices lançant des billes en plastique] avec d’autres gros studios (rires). Mais tous les Japonais maîtrisent les domaines liés aux jeux qu’ils créent : en fréquentant les développeurs de Tekken et de Mario Kart, je me suis aperçu qu’ils écrasent tout le monde en matière d’arts martiaux ou de karting. Ce sont des brutes ! (rires)


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Histoires extraordinaires

En une décennie de carrière, Teppei Takehana a tout connu : la guerre, la folie, la grâce et la mort. Confessions.

traqueTuer n’est pas jouer
« Quand Benicio Del Toro tue des gens dans le film Traqué, il utilise des techniques semblables à celles que j’ai apprises chez Konami. À un moment, dans Metal Gear Solid 4, nous avions reproduit des mouvements de corps-à-corps si parfaitement que notre instructeur nous a dit : « Ça, tu n’as pas le droit de le montrer ». C’était trop dangereux ! »

guitareLa guitare d’Ellen Page
« Dans Beyond, la scène où Jodie joue de la guitare a été raccourcie pour des questions de droits. Au départ, j’avais animé toute la chanson, soit 4 minutes. Nous avions filmé les mains et le visage d’Ellen Page, qui pratique l’instrument. Faire coïncider la position de ses doigts avec le morceau m’a pris du temps ».

metalgear
Les vraies origines de Metal Gear
« À la Konami School, l’un de nos professeurs, qui avait produit le premier Metal Gear, nous a raconté que le concept d’origine venait de contraintes techniques : il était plus simple de créer un jeu d’infiltration, avec peu de tirs et donc de sprites à afficher simultanément, qu’un jeu d’action. C’est pour la même raison que dans Gradius, la cadence de tir est limitée ».

pistolet
On ne rigole pas avec un pistolet
« Dans Beyond, j’ai parfois modifié les postures des acteurs, notamment lorsqu’ils portaient leur pistolet relevé à côté de la joue – il s’agit d’une convention fantaisiste issue des films des eighties, et qui a été largement abandonnée dans les années 2000 au profit de la position correcte : baisser son arme ».

pastequeRaiden, c’est moi
« Chez Kojima Productions, à l’étape des prototypes de Metal Gear Rising, le budget était si restreint que j’étais quasiment seul. Du coup, dans le premier trailer, environ un tiers des animations – celles où Raiden coupe les pastèques et range son sabre – ont été capturées à partir de mes propres mouvements ! »

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