Entretien : Chris Crawford (Balance of Power)

ouvertureCrawford pendant une conférence Atari à Hong Kong en 1982.

Pionnier du «jeu sérieux» sur Atari 8-bit et Macintosh, fondateur de la Game Developers Conference, le vétéran Chris Crawford a attiré l’attention de la Maison-Blanche avant de quitter l’industrie. Entretien-carrière.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°4 de Games (juillet 2014).

« La simulation stratégique la plus sophistiquée d’Amérique, en dehors des wargames du Pentagone » : c’est en ces termes que David Laurence Aaron, conseiller adjoint à la sécurité nationale sous la présidence de Jimmy Carter, vante en 1985 les mérites du jeu le plus célèbre de Chris Crawford, Balance of Power, sorti la même année sur Macintosh. Malgré son sujet aride – la géopolitique pendant la Guerre froide – et sa forme primitive – une simple carte du monde –, celui-ci rencontre un succès inattendu : 250 000 exemplaires écoulés ! À l’époque, Crawford est une petite star : son nom est suffisamment connu pour figurer sur la boîte de ses jeux, il fait la une du mensuel américain Popular Computing dès juin 1982, et il signe le premier livre théorique sur le game design, The Art of Computer Game Design, en 1984. Quant à la Game Developers Conference (GDC), qu’il fonde dans sa salle de séjour en 1988, elle devient rapidement le rendez-vous incontournable des professionnels du milieu, qui y dévoilent leurs secrets dans de passionnantes interventions.

Graal

Pourtant, à la GDC de 1992, le visionnaire californien annonce son départ de l’industrie dans un discours mémorable. Décrivant les personnages de jeux vidéo comme des trompe-l’œil, des boîtes en carton vides sur lesquelles un visage a été dessiné, il se consacrera désormais entièrement à la narration interactive. Son Graal ? Simuler les interactions entre les êtres humains, en prolongeant les innovations en matière d’intelligence artificielle du jeu dont il est le plus fier, Trust & Betrayal : The Legacy of Siboot, paru en 1987 sur Macintosh. La conclusion de sa conférence entre dans la légende : se comparant à Don Quichotte, il s’adresse au « dragon » de la narration interactive, brandit une épée et court à travers la salle jusqu’à la sortie en criant « À l’attaque ! » devant un public hilare qui l’applaudit triomphalement.

Échec

Vingt ans plus tard, Chris Crawford admet lui-même qu’aucun de ses projets récents n’a de valeur commerciale. Il n’existe plus aux yeux de l’industrie du jeu vidéo, et même Sony, qui courtise, aide et édite de nombreux créateurs indépendants, ne l’a jamais contacté. En 2012, après quelque deux décennies (!) de dur labeur, il abandonne, la mort dans l’âme, son titanesque projet Storytron, une technologie de création et de publication d’histoires interactives financée par l’hypothèque de sa ferme. Et ses deux derniers jeux, des remakes abscons de ses anciens titres Gossip et Balance of the Planet, sont des naufrages. « Si je n’arrive pas à faire fonctionner la narration interactive, alors ma vie aura été un échec. Pour l’instant, c’est mal parti », concède-t-il avec cette brutale honnêteté, envers lui-même et envers les autres, dont il a fait un inébranlable principe de vie. « Mais il se pourrait que mon prochain jeu, une suite de Siboot, marche ». On l’espère pour lui – et pour le futur de la narration interactive.


INTERVIEW Chris Crawford
Game designer indépendant

1
«L’arme secrète d’Atari», titre Popular Computing dès juin 1982. Crawford a été l’un des premiers game designers à faire la une d’un magazine.

Comment décririez-vous vos jeunes années ? En quoi ont-elles déterminé votre vie d’adulte ?
CHRIS CRAWFORD _ J’ai reçu une éducation typique d’Américain de banlieue appartenant à la classe moyenne. Mais j’étais un enfant bizarre – je me suis toujours demandé comment tout fonctionnait. Cette curiosité infinie a été le centre de ma vie, et la cause essentielle de mes réussites et de mes jeux. Je lis au moins une heure par jour depuis que je suis adolescent, et j’ai énormément appris. Par exemple, mon intérêt pour le déroulement des batailles, les centrales nucléaires, la façon dont les guerres commencent et les problèmes environnementaux m’a conduit à développer respectivement Eastern Front 1941 (Atari 8-bit, 1981), Scram (Atari 8-bit, 1981), Balance of Power et Balance of the Planet (Macintosh, 1990). Pour moi, un grand game designer doit se nourrir de nombreux sujets [Crawford a établi sur son site une liste commentée des œuvres qui ont eu le plus d’effet sur lui : entre autres, Walden de Henry David Thoreau, Song of the Sky de Guy Murchie, Systems of Survival de Jane Jacobs, Histoire de la civilisation de Will et Ariel Durant, Civilisation matérielle, économie et capitalisme de Fernand Braudel, The Creators de Daniel J. Boorstin]. Par ailleurs, mon père m’a inculqué la croyance selon laquelle je pouvais accomplir n’importe quoi si je travaillais suffisamment dur. Cette confiance m’a permis d’explorer de nouveaux domaines comme l’électronique, les micro-ordinateurs, les jeux… Enfin, je crois que la simplicité de l’époque où j’ai grandi m’a poussé à être davantage autonome – j’ai conçu des maquettes d’avions, des téléscopes, et même un petit ordinateur à électroaimants quand j’avais 12 ans… Je pense qu’il est plus difficile aujourd’hui pour un enfant d’être indépendant et de trouver ses propres réponses – elles sont toutes posées en face de lui.

«Il y avait tellement d’argent chez Atari que des histoires ont circulé à propos de salariés qui auraient détourné les ressources de la boîte pour se payer des drogues et des prostituées à Hong Kong»
(Chris Crawford)

Vous avez étudié la physique. Pourquoi cette discipline ?
Parce qu’elle répondait à des questions importantes à mes yeux. J’ai toutefois décidé de ne pas effectuer de doctorat. Les professeurs enseignant la physique étaient intellectuellement étroits : ils étaient experts d’un petit domaine, et c’est tout. Je ne voulais pas vivre ainsi. J’ai ensuite donné des cours sur les questions liées à l’énergie, puis j’ai eu le choix entre créer des logiciels de visée pour des missiles nucléaires, et me lancer dans le game design. Je n’ai pas hésité !

Quand avez-vous pris conscience du potentiel des jeux vidéo ?
En découvrant les wargames de plateau, j’ai identifié plusieurs problèmes. Le plus sérieux d’entre eux était l’absence de ce qu’on appelle le « brouillard de guerre » – normalement, vous ne savez jamais où est l’ennemi et ce qu’il prépare, mais dans un jeu de plateau, vous voyez tout ! En 1975, quand les premiers micro-ordinateurs sont arrivés, je me suis rendu compte qu’ils étaient la solution. J’ai acheté un livre sur la programmation et commencé à coder des jeux sur KIM-1 puis sur Commodore PET, dont j’ai réussi à vendre plusieurs centaines d’exemplaires – ce qui constituait une certaine réussite en ces temps où peu de gens possédaient des ordinateurs. Puis Atari m’a embauché en tant que game designer en 1979. Le saut décisif a eu lieu quand Alan Kay m’a demandé de le rejoindre au sein d’Atari Research. Il m’a incité à voir grand sur les jeux vidéo, et c’est alors que j’ai développé mes idées sur le game design.

4CHRIS CRAWFORD : «J’ai enseigné la conservation de l’énergie à des lycéens pendant deux ans».

Atari était la société qui avait connu la croissance la plus rapide de toute l’histoire des États-Unis. En avez-vous subi les conséquences ?
Atari a grandi trop vite, et a embauché de vrais idiots (peu de gens connaissaient quoi que ce soit aux ordinateurs personnels, qui étaient vieux de seulement quelques années). Les pires d’entre eux étaient un groupe appelé les « 60-bitters ». Il s’agissait d’ex-cadres de Control Data Corporation, une entreprise spécialisée dans la fabrication de supercalculateurs utilisant des mots de 60 bits de longueur, alors que ceux qu’employaient les ordinateurs personnels ne mesuraient que 8 bits. La différence était énorme et affectait l’intégralité des logiciels destinés aux machines d’Atari, auxquelles les « 60-bitters » n’avaient rien compris. Ils se sont imaginés qu’ils allaient nous montrer, à nous qui étions des « amateurs », comment les VRAIS programmeurs maniaient les VRAIS logiciels, à l’image de ce qu’ils faisaient chez Control Data Corporation. Ils ont donc imposé tout un système bureaucratique à notre département, exigeant des tas de documents spécifiques avant de débuter un projet. Ce n’est pas ainsi qu’on crée des jeux ! Le résultat fut désastreux : deux ans gâchés à ne rien faire ! Autre exemple : l’un des pionniers d’Atari, Dale Yocum, avait eu une idée brillante pour vendre des logiciels écrits par les utilisateurs de nos ordinateurs. Les cadres étaient réticents, mais il les a convaincus de lui allouer un petit budget. Et sa création, l’APX (Atari Program Exchange), a généré des millions de dollars ! Ils l’ont récompensé en le remplaçant par un « 60-bitter » qui a tout foutu en l’air… Par ailleurs, le succès d’Atari a provoqué un complet manque de recul. Toutes sortes de projets insensés étaient amorcés, puis tués. Il y avait tellement d’argent que des histoires ont circulé à propos de salariés qui auraient détourné les ressources de la boîte pour se payer des drogues et des prostituées à Hong Kong. Je ne sais pas si celles-ci étaient vraies, mais ce qui est indéniable, c’est qu’Atari a dépensé d’énormes quantités de dollars dans des choses stupides.

«Le stress qui a découlé de l’effondrement d’Atari en 1983 fut meurtrier pour celles et ceux qui se sont retrouvés au chômage : trois de mes amis sont décédés peu de temps après»
(Chris Crawford)

Quels sont vos souvenirs de cette période ?
Ce fut sans aucun doute l’un des meilleures de mon existence. Nous travaillions tous ensemble pour provoquer une révolution – et nous avons réussi ! Les produits Atari ont initié des millions de personnes aux ordinateurs et les ont aidées à réaliser qu’il ne s’agissait pas de machines fragiles destinées aux seuls experts : il était possible de jouer avec !

10CHRIS CRAWFORD : «Moi et Noah Falstein [alors l’un des piliers de LucasArts] à la seconde Computer Game Developers Conference, en 1988».

Comment avez-vous vécu l’effondrement d’Atari et de l’industrie du jeu vidéo en 1983 ?
Le pire aspect de cet événement a été la souffrance de celles et ceux qui se sont soudainement retrouvés au chômage. Il n’y avait tout simplement pas assez d’emplois dans la Silicon Valley pour absorber toutes ces personnes, et beaucoup d’entre elles ne s’en sont pas relevées. Le stress qui en a découlé fut meurtrier : trois de mes amis sont décédés peu de temps après pour diverses raisons – mais je suis sûr que la fermeture d’Atari a été un facteur important.

Quelle a été l’origine de Balance of Power ?
J’ai senti que le médium des jeux sur ordinateur pouvait être utilisé pour expliquer comment nous plongeons dans des conflits armés. Il est difficile de mesurer à quel point les gens étaient effrayés par la guerre atomique à l’époque. De nos jours, celle-ci semble impossible, et personne ne s’en préoccupe. Mais sous la présidence Reagan, les États-Unis étaient pleins d’assurance vis-à-vis de l’Union Soviétique, et les tensions étaient constamment élevées. Personne ne se sentait à l’abri, et tout le monde croyait qu’un seul grave accident pouvait nous mettre sur la voie d’un affrontement nucléaire. On ne s’attendait pas à ce que cela arrive immédiatement, mais on savait qu’une série de crises pouvait pousser à bout l’un des deux camps en quelques semaines.

Sur quelle documentation vous êtes-vous appuyé ?
Je me suis constitué une sacrée librairie [notamment How to Make War, de James F. Dunnigan, What About the Russians – and Nuclear War ?, de Earl A. Molander et Roger C. Molander, The Wizards of Armageddon de Fred Kaplan et From the Jaws of Victory de Charles Fair], mais les mémoires en trois volumes d’Henry Kissinger ont été mon point de départ – que vous soyez d’accord ou non avec sa politique, ses livres contiennent une immense quantité d’informations sur les coulisses diplomatiques d’une superpuissance.

«L’acteur Robin Williams m’a accosté un jour pour me dire à quel point il adorait Balance of Power»
(Chris Crawford)

Par quoi avez-vous commencé ?
J’ai d’abord tenté de définir quels sont les principes les plus importants de l’interaction géopolitique. L’un d’entre eux était la cohérence, la crédibilité, la fiabilité de la politique : si le joueur fait des choix contradictoires, l’ennemi dirigé par l’ordinateur sera encouragé à se comporter de façon plus audacieuse. Autre exemple, l’agressivité encourage l’agressivité : plus le joueur sera offensif, plus l’intelligence artificielle le sera également.

balanceEn 1985, quand Crawford regrette de n’avoir pas indiqué, dans Balance of Power, le nombre de morts causés par les actions du joueur, l’ex-conseiller à la sécurité nationale américaine David Laurence Aaron le rassure : pendant toutes ses années à la Maison-Blanche, le nombre potentiel de victimes n’avait jamais été pris en compte lors d’une décision politique !

Que pensez-vous de PeaceMaker (PC, Mac, 2007), qui place le joueur dans la peau du premier ministre israélien ou du président de l’autorité palestinienne ? Son producteur, Asi Burak, a été marqué par Balance of Power pendant son adolescence.
L’éventail de « verbes » [d’actions possibles] est large, ce qui est très bien, mais il souffre d’un manque de « fermeture », et d’un côté fourre-tout qui crée une impression d’arbitraire – en jouant, j’ai cherché des verbes qui n’existaient pas et je me suis demandé pourquoi je ne pouvais pas décliner certains d’entre eux. Par ailleurs, les idées qui sous-tendent PeaceMaker ne me semblent pas représenter une approche organisée et signifiante. J’ai le sentiment qu’il y a une « table de conséquences », et que chaque action du joueur a une influence spécifique sur un certain nombre de variables – l’option A ajoute 3 points à la variable X, enlève 8 points à la variable Y, etc. S’il s’agit en effet de la manière dont PeaceMaker a été développé, alors je remettrais en question son contenu éducatif parce que cela voudrait dire qu’aucun principe n’y est mis en oeuvre.

Selon vous, pourquoi existe-t-il si peu de jeux comme Balance of Power ou PeaceMaker ? Parce qu’ils sont difficiles à concevoir ? Ou parce que trop peu de personnes sont prêtes à les acheter ?
Je pense que le plus grand défi est de trouver des verbes. Ceux de Balance of Power satisfaisaient aux exigences fondamentales d’un bon jeu : ils étaient complets (ils englobaient tout ce qui était nécessaire), fermés (ils ne suggéraient aucune action qui sortait du périmètre de la liste de verbes) et cohérents (ils s’assemblaient correctement, sans chevauchements et sans « trous »). Et bien sûr, les jeux de ce genre ne rapportent pas d’argent, ce qui rend l’exercice encore plus difficile.

13CHRIS CRAWFORD : «Moi et des étudiants lors du salon E-Virtuoses à Valenciennes, où j’ai donné une conférence».

En dehors de David Laurence Aaron, des politiciens ont-ils essayé Balance of Power ?
Non. Aaron avait compris le jeu, mais peu de ses pairs s’en sont soucié. Voici une histoire que je n’ai jamais racontée : en revenant d’un voyage, je suis descendu de l’avion et je me suis aperçu qu’Henry Kissinger était juste derrière moi. J’étais tellement tenté de me retourner pour lui parler de mon jeu ! Mais il discutait avec quelqu’un, je me suis dit qu’il serait malpoli de l’interrompre, et je suis resté silencieux. Oh, et Robin Williams m’a accosté un jour pour me dire à quel point il adorait Balance of Power [fan de jeu vidéo, l’acteur a même prénommé sa fille Zelda en hommage à la saga de Nintendo].

«Les jeux vidéo peuvent aborder un large éventail de sujets, à condition que le game designer sache pleinement de quoi il parle»
(Chris Crawford)

Pourquoi envisagez-vous d’ajouter deux niveaux spéciaux (pro-business et pro-environnement) à la version alpha de votre nouveau Balance of the Planet (PC, Mac, 2013) ? On dirait que vous n’avez pas voulu offenser qui que ce soit, mais je suppose que vous avez votre opinion sur la meilleure façon de combattre le changement climatique [Crawford a vivement critiqué les climato-sceptiques sur son site] ?
Je ne voulais pas sous-entendre que Balance of the Planet était une simulation parfaite : je souhaitais montrer que le mode de jeu « normal » représentait mes propres parti-pris, et que j’essayais d’être aussi objectif que possible. Ces niveaux alternatifs reflètent d’autres points de vue que le mien.

Dans le niveau de difficulté le plus élevé de Balance of the Planet, vous avez écrit que « la considération la plus importante est d’aider l’agriculture à produire assez de nourriture pour tout le monde. Astuce : c’est impossible ». Pourtant, selon les Nations Unies, « il y a suffisamment de nourriture dans le monde aujourd’hui pour que tout le monde puisse s’alimenter décemment et mener une vie saine et productive », et selon un expert comme Eric Holt-Giménez, « la faim est causée par la pauvreté et l’inégalité, pas par la pénurie ».
En effet, il s’agit d’une histoire de distribution, pas de disponibilité. Cependant, pour s’attaquer correctement à cet aspect, le jeu aurait dû plonger dans des problèmes sociaux complexes, et je ne voulais pas qu’il s’éloigne des questions purement scientifiques. Toute simulation doit largement simplifier la réalité, et un bon designer doit réfléchir prudemment aux facteurs qui doivent être inclus ou ignorés.

Quelle influence voudriez-vous que vos jeux exercent ?
J’espère que la conception de mes jeux enseigne les leçons suivantes : le contenu réside dans les interactions et les algorithmes, pas dans la cosmétique ; une interaction minimaliste qui se fonde sur des principes profonds est plus puissante que n’importe quelle autre ; les jeux vidéo peuvent aborder un large éventail de sujets, à condition que le game designer sache pleinement de quoi il parle ; la narration interactive est le futur des divertissements interactifs.


Glop, pas glop
Crise Crawford

Notoirement intransigeant, Chris Crawford ne mâche pas ses mots. Mais sait aussi faire des compliments.

Wing Commander (PC, 1990)
« Ce jeu a établi un très mauvais précédent. Il a coûté si cher que l’éditeur n’a récupéré son investissement qu’avec les extensions. Cela a placé la barre bien plus haut, en forçant les concurrents à dépenser une fortune dans les graphismes – ce qui a rendu plus difficile la publication de jeux réellement novateurs ».

The Walking Dead (PC, Mac, PS3, 360, iOS, 2012-2014)
« J’ai conscience que ces jeux d’aventure modernes représentent le meilleur de ce qui peut être fait maintenant, mais ils ne m’impressionnent pas. Ce sont des villages Potemkine, pas de vraies solutions. Les segments dramatiques sont non-interactifs, et les segments interactifs sont non-dramatiques ».

mule

M.U.L.E. (Atari 8-bit, 1983)
« Danielle Bunten Berry [morte en 1998] était l’un des plus grands noms du game design, et M.U.L.E. est à mon sens l’un des jeux les plus brillants jamais faits. Jim Dunnigan et Redmond Simonsen m’ont également ébloui avec leurs jeux de plateau StarForce Alpha Centauri et Russian Civil War ».

Façade (PC, Mac, 2005)
« Les concepts de Galatea (2000) étaient brillants, mais n’étaient pas interactifs. Façade [dans lequel le joueur réconcilie un couple en lui parlant], lui, a été sans nul doute le premier “monde-histoire”. Mais c’était du cousu main, et il ne nous a pas ouvert une voie pour le futur ».

invisible

L’art invisible, de Scott McCloud (1993)
« Cet ouvrage [une théorie de la BD sous forme de BD] a fortement influencé ma pensée. Il m’a beaucoup appris sur la nature de la communication et le rôle de l’abstraction [McCloud y explique notamment que plus le visage d’un personnage est dessiné simplement, plus il favorise l’identification] ».

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