Entretien : Sam Barlow (Silent Hill : Shattered Memories)

shattered1Tout au long de Silent Hill : Shattered Memories, un psychiatre vous interroge. Les résultats ne vous plairont peut-être pas…

Au sein du studio anglais Climax, Sam Barlow a signé Silent Hill : Shattered Memories, un survival horror qui analyse votre comportement pour sonder votre inconscient ! Désormais indépendant, Barlow dévoile les arcanes de ce chef-d’œuvre, tire les leçons de ses débuts et évoque son dernier jeu, Her Story.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°9 de Games (septembre 2015).

Très peu de jeux vidéo m’ont ému aux larmes, et Silent Hill : Shattered Memories en fait partie. Ses thèmes et mécanismes, très intimes, ont également bouleversé plusieurs gamers de mon entourage. Quelles réactions marquantes avez-vous reçues ?
SAM BARLOW _ Merci pour vos pleurs (rires). On nous a envoyé des lettres formidables. Après avoir joué à Shattered Memories, certaines personnes qui avaient des relations problématiques avec leurs parents ou s’étaient éloignées d’eux les ont contactés pour la première fois depuis plusieurs années ; d’autres avaient subi de difficiles disparitions dans leur famille et affirmaient que le jeu les avait aidées. Ces missives valent leur pesant d’or : vous sentez que vous avez créé quelque chose d’authentique, que vous avez communiqué profondément avec quelqu’un que vous n’avez jamais rencontré.

Shattered Memories s’ajuste à notre personnalité de manière invisible, remplace les combats par des courses-poursuites et nous demande d’utiliser la télécommande Wii comme une torche ou un téléphone portable. Comment avez-vous convaincu Konami de valider un jeu aussi expérimental ?
Après Silent Hill : Origins, que j’avais écrit et conçu, nous leur avons proposé plusieurs projets qui préfiguraient Shattered Memories : Brahms P.D., une histoire policière située à Silent Hill et où un psychiatre dressait votre profil, puis Silent Hill : Cold Hearts, qui était plus traditionnel [le joueur y réunissait des vivres et des vêtements pour résister à un froid extrême]. Au bout d’un certain temps, pour faciliter le processus, on nous a suggéré de présenter le jeu comme un remake du premier Silent Hill (1999), car l’éditeur avait déjà donné son feu vert à ce projet-là ! Nos supérieurs étaient satisfaits, mais tous les membres de l’équipe, y compris nos producteurs chez Konami, savaient que nous ne pouvions nous contenter de remettre au goût du jour un jeu sorti dix ans plus tôt.

«Après avoir joué à Shattered Memories, certaines personnes qui avaient des relations problématiques avec leurs parents ou s’étaient éloignées d’eux les ont recontactés»
(Sam Barlow)

Pourquoi ce système de test psychologique ?
Cela correspondait à la série Silent Hill, qui n’est pas manichéenne et déjoue les attentes du joueur. Je voulais explorer une forme d’interactivité moins évidente, non limitée à des relations de cause à effet ou à des points de bonté et de méchanceté.

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La qualité des expressions faciales de Silent Hill : Shattered Memories contribue à son retentissement émotionnel.

Silent Hill 2 (2001) se sert aussi de mécanismes subtils pour déterminer la conclusion que le joueur obtient. Les avez-vous étudiés ?
Oui. J’adore ce moment où vous entendez un long enregistrement audio dans un petit couloir vide : vous pouvez vous en aller parce que vous vous en moquez, ou vous arrêter parce que ce qui est dit vous importe. Ces tests cachés [qui mènent à l’une des trois fins de Silent Hill 2] examinent à votre insu votre relation à l’histoire du jeu.

Vous avez adapté le Myers-Briggs Type Indicator (MBTI), surtout employé par des entreprises et universités américaines. Pourquoi ?
En fait, nous avons emprunté l’International Personality Item Pool, similaire au Myers-Briggs mais qui appartient au domaine public. C’est le modèle de personnalité le plus documenté et le plus connu, et donc le plus pratique à appliquer et à expliquer à une équipe de développement.

Comment fonctionne ce système dans Shattered Memories ?
Il analyse plusieurs centaines d’éléments. Certains d’entre eux viennent de vos réponses au psychiatre, d’autres dépendent de vos actions (suivez-vous le chemin, ou bifurquez-vous vers la forêt ? Fouillez-vous toutes les vestes même après avoir trouvé la clé que vous cherchiez ?), et d’autres encore de ce que vous avez regardé, ignoré ou examiné soigneusement. Chacun de ces points altère l’un des axes de votre profil, et le jeu sélectionne ensuite les dialogues, endroits et scènes qui correspondent le mieux aux données qu’il a recueillies jusqu’alors.

En quoi consistent ces variations ?
Il existe trois versions de chacun des lieux principaux, elles-mêmes déclinées sous différents éclairages et atmosphères. Idem pour les vêtements des personnages et l’apparence des monstres. Les textos et messages vocaux présentent jusqu’à seize variantes. Chaque intermède narratif comporte trois introductions et deux développements distincts, et chaque segment peut être guidé par des informations spécifiques de votre profil : le début d’une scène changera selon que vous êtes introverti ou non, et la suite selon votre attitude vis-à-vis des figures d’autorité. Concrètement, ce que vous voyez dans le nightclub n’est qu’une possibilité parmi 64. C’est comme si nous avions un groupe de décorateurs, techniciens lumière, costumiers et scénaristes capables de personnaliser chaque séquence juste avant qu’elle ne se déclenche ! À vrai dire, cela rendait notre hiérarchie très nerveuse : elle savait que les joueurs ne verraient qu’une infime partie de ce que nous produisions.

«Ce que vous voyez dans le nightclub de Shattered Memories n’est qu’une possibilité parmi 64. C’est comme si nous avions un groupe de décorateurs, techniciens lumière, costumiers et scénaristes capables de personnaliser chaque séquence juste avant qu’elle ne se déclenche !»
(Sam Barlow)

Est-il exact que les courses-poursuites sont issues de vos souvenirs d’enfance ?
Oui. Bien sûr, elles rendent hommage aux slashers [dont Halloween, de John Carpenter, est le prototype], à nos cauchemars et à nos peurs. Mais l’apparence et le comportement des créatures de Shattered Memories, ainsi qu’une séquence précise du début du jeu, viennent probablement de l’un de mes souvenirs : lorsque j’avais sept ans et que je vivais en Tanzanie, j’ai été pris en chasse par une meute de babouins autour d’une piscine !

shattered3 shattered5 shattered4L’apparence des monstres de Silent Hill : Shattered Memories change selon votre profil psychologique.

Les expressions faciales et le doublage sont d’une qualité remarquable. Quelles difficultés avez-vous rencontré lors du tournage en motion capture [qui restitue sur l’écran les mouvements d’acteurs réels] ?
Le script regorgeait de scènes où des personnages entraient ou sortaient d’une voiture, ou discutaient en conduisant. Or, en matière de motion capture, c’est peut-être ce qu’il y a de plus ardu à faire ! Nous avons jeté énormément de prises parce que les acteurs passaient accidentellement la tête à travers le châssis d’un véhicule virtuel. Du coup, je me suis juré de me cantonner à la science-fiction : au moins, toutes les portes des vaisseaux spatiaux sont grandes et s’ouvrent automatiquement (rires).

En quoi les acteurs contribuent-ils à l’écriture ?
Ils rendent plus chaleureux, plus intéressants des personnages qui, sur le papier, sont schématiques, extrêmes ou négatifs. Il est beaucoup plus facile d’équilibrer, de nuancer votre travail lorsque vous êtes dans une pièce en compagnie d’un être humain qui fait semblant d’être la personne que vous avez décrite dans votre scénario. Dans Shattered Memories, la relation entre Dahlia et Harry est née de l’alchimie entre les deux interprètes : notre Harry était plus vieux et possédait une forte présence physique, donc quand il discutait avec Dahlia, une étrange friction se produisait entre cette différence d’âge – il aurait pu être son père – et cette situation de flirt.

Vos premiers pas en tant que game designer et scénariste amateur datent des années 1990. Vous écriviez alors des fictions interactives [jeux textuels proches des livres dont vous êtes le héros]. Qu’avez-vous appris ?
Que « le joueur n’est pas le protagoniste ». Cette idée m’a tellement influencé que je l’avais notée sur un post-it accroché à mon ordinateur pendant tout le développement de Shattered Memories ! Pour moi, le cœur, le moteur de toute histoire interactive est de comprendre la relation entre le joueur et le(s) personnage(s) à l’écran.

«Lorsque j’avais sept ans et que je vivais en Tanzanie, j’ai été pris en chasse par une meute de babouins autour d’une piscine ! L’apparence et le comportement des créatures de Shattered Memories viennent de là»
(Sam Barlow)

Dans votre jeu textuel Aisle (1999), un homme entre dans un supermarché et hésite à acheter des gnocchis pendant qu’une brunette remplit son caddie. En apparence simpliste, Aisle déroge aux conventions du genre : nous n’avons droit qu’à une seule action. Mais très vite, en recommençant encore et encore, nous mesurons l’étendue des interactions qu’autorise le jeu et découvrons le passé de cet homme. Combien de fins Aisle offre-t-il ?
136 !

shattered7Les effets de lumière en temps réel, impressionnants sur Wii, confèrent une forte crédibilité aux environnements de Silent Hill : Shattered Memories.

D’où vient son concept ? Vous semblez nous suggérer que même les situations les plus banales de notre quotidien renferment des dizaines de possibilités auxquelles nous ne pensons pas.
J’étais frustré par la façon dont même les jeux textuels les plus « artistiques » perpétuaient des traditions incompatibles avec leurs ambitions : même si nous entrions des instructions stupides (« me suicider », « jeter le vase hors de prix », « embrasser x »…), le jeu était supposé vous récompenser avec une réponse amusante. J’ai donc songé à un lieu où ce comportement serait inopportun : un supermarché. Le scénario a émergé des actions que les gens sont susceptibles d’effectuer dans un espace public de ce type. Et en limitant chaque partie à un seul tour, je me suis autorisé à explorer d’innombrables variations, et j’ai forcé les joueurs à assembler la méta-histoire dans leur tête.

Quelles fictions interactives de la décennie 1990 recommanderiez-vous ?
Toutes celles d’Emily Short (Galatea), Adam Cadre (Photopia, Varicella), Andrew Plotkin (So Far, Spider and Web, Shade), Stephen Granade (Losing Your Grip), Aaron Reed (Whom The Telling Changed, Blue Lacuna), Suzanne Britton (World’s Apart), Star Foster & Daniel Ravipinto (Slouching Towards Bedlam), Jon Ingold (All Roads, Make it Good), Victor Gijsbers (The Baron)… Le site Web d’Emily Short recèle d’excellents articles sur ce sujet. À l’époque, l’absence de pression commerciale générait moult expérimentations. Le reste du monde du jeu vidéo a du retard sur ce qui a été tenté par ces jeux textuels-là !

«Le reste du monde du jeu vidéo a du retard sur ce qui a été tenté par les jeux textuels des années 1990»
(Sam Barlow)

Votre nouveau jeu, Her Story, nous place dans la peau d’un personnage qui accède à une base de données de la police. Son unique but : visionner sept interrogatoires, effectués en 1994, où une femme répond aux questions des enquêteurs concernant la disparition de son mari. En tapant des mots dans un moteur de recherche, nous trouvons les fragments vidéo où cette femme les a prononcés. Quel était votre objectif au début du développement ?
Une grande partie de la narration vidéoludique est affaiblie par le besoin de placer des panneaux de signalisation partout et de clarifier la quête du joueur, et cela peut mener à une écriture très directe et littérale. Pourtant, le sous-texte est l’âme, l’élément vital des dialogues. Je souhaitais donc que celui-ci puisse prospérer dans Her Story. Par ailleurs, je voulais façonner une expérience prenante sans m’appuyer sur le plaisir de diriger un avatar dans un monde en 3D. Dans l’industrie, il y a tellement de « Eh bien, tous les jeux font ça » que cela vous inhibe… Je voulais jeter par la fenêtre beaucoup de ces acquis.

HerStory1Dans le prolongement de jeux 8-bit comme The Fourth Protocol, que Sam Barlow qualifie de « thrillers de bureau », Her Story place son personnage principal face à un vieil ordinateur.

Pourquoi ce choix de la Full Motion Video [fichiers vidéo] ? Cette technique a quasiment disparu depuis les années 1990.
Des films à petit budget obtiennent des choses superbes juste en pointant la caméra vers un acteur, alors que la motion capture signifie que même une scène toute simple est extrêmement chère à tourner. J’avais dirigé Viva Seifert auparavant [sur Legacy of Kain : Dead Sun, annulé en 2012], et j’avais de forts souvenirs de son audition : une simple vidéo d’elle en train de lire ses répliques dans une pièce vide était captivante ! Cela m’a rappelé un interrogatoire de police et d’un coup, tout m’est apparu – le concept d’Her Story et la Full Motion Video. J’avais l’opportunité d’approfondir une forme de narration et de me reposer sur une vraie performance d’actrice sans devoir embaucher une large équipe d’animateurs et d’infographistes.

«Her Story vous demande juste d’écouter, de réfléchir et de reconstituer le puzzle qu’est l’histoire de cette femme»
(Sam Barlow)

Les jeux en Full Motion Video ont une mauvaise réputation auprès des joueurs.
Leur plus gros problème était d’être attachés à des mécanismes de jeux vidéo traditionnels : game over, challenge, répétition… Des tests de mémoire ou de réactivité étaient plaqués sur des vidéos, sans procurer le degré de contrôle que proposent des jeux en 2D ou en 3D. Night Trap (1992) avait à moitié compris ce qu’il fallait faire : il prenait en compte le fait que vous étiez spectateur d’une vidéo, puisque vous assistiez aux événements via des caméras de surveillance. Her Story traite également ses vidéos comme telles : le personnage fouille dans un serveur qui contient des vidéos. Et le gameplay n’inclut aucune menace, aucun défi en temps réel qui serait injouable en vidéo : il vous demande juste d’écouter, de réfléchir et de reconstituer le puzzle qu’est l’histoire de cette femme.

Par quoi avez-vous commencé ?
Par écrire des biographies complètes des personnages, afin d’embrasser tous les points de vue potentiels. Des documents officiels de la police sur la conduite d’interrogatoires et des articles de psychologie m’ont aidé à préciser chaque détail, des études de cas m’ont orienté, et des tonnes de nouvelles et de scripts m’ont permis d’identifier les conventions et les idées déjà vues – ce qui augmente les chances de satisfaire les attentes du public, tout en le surprenant ! Le texte des interrogatoires est ensuite venu très naturellement – grâce au processus de recherche, les personnages parlent presque « tous seuls » à ce stade ! Enfin, pour m’immerger dans les années 1990, je n’ai cessé de me nourrir de musique populaire, de magazines, de shows télévisés et de vidéo musicales de cette époque.

HerStory3Her Story repose sur la performance de l’actrice et musicienne Viva Seifert (Joe Gideon & the Shark), qui interprète avec subtilité un rôle d’une complexité insoupçonnée.

Qu’a apporté Viva Seifert à son personnage ?
Viva contrôle énormément son visage et sa voix. Elle sait compresser beaucoup d’informations dans une simple réplique, et elle est capable de maintenir l’attention du spectateur pendant des heures. Sa merveilleuse garde-robe a constitué un bonus inattendu : elle contribue beaucoup à la saveur visuelle du jeu, et aide à distinguer les interrogatoires les uns des autres.

«Je pense que nous sommes blasés, surstimulés, et qu’un artiste peut canaliser notre attention vers l’essentiel. Avec Her Story, j’espère placer les joueurs dans une position où ils pourront créer eux-mêmes une vérité»
(Sam Barlow)

Comme vous le soulignez sur votre site, n’importe quel utilisateur de Google peut pratiquer Her Story. Vouliez-vous que le jeu soit accessible à tout le monde ?
Peut-être. Plus encore, je désirais stimuler une autre partie de votre cerveau. Du coup, même si la barrière à l’entrée est basse, vous devez faire des efforts, chercher les bonnes associations de mots. Je crois que les personnes friandes de police procedural [fictions policières qui se concentrent sur les méthodes des enquêteurs et dont Les Experts est l’exemple le plus populaire] possèdent justement les compétences qu’exige le jeu.

Dans un entretien avec le site RockPaperShotgun, vous affirmez que « nous sommes désormais presque immunisés à la réalité ». Avec Her Story, voulez-vous réinjecter de la réalité dans les jeux vidéo ?
Oui. Selon le grand Andre Dubus, les écrivains aspirent davantage à la vérité qu’au réalisme. Je pense que nous sommes blasés, surstimulés, et qu’un artiste peut canaliser notre attention vers l’essentiel. Avec Her Story, j’espère placer les joueurs dans une position où ils pourront créer eux-mêmes cette « vérité », en méditant sur certains aspects de leurs propres réalité et subjectivité.


Critique Her Story

Très attendue, la fiction policière de Sam Barlow teste notre aptitude à écouter et à comprendre des inconnus. Une expérience singulière et mémorable.

Dans une salle d’archives de la police, un personnage « googlise » sur un vieil ordinateur les interrogatoires d’une femme suspectée du meurtre de son mari. Qui est le coupable ? Et quelles sont ses motivations ? Dès qu’il s’agit de définir la spécificité du jeu vidéo, on nous sert la même tarte à la crème : l’« interactivité ». Celle-ci existe pourtant partout – notamment dans notre crâne. Lorsque nous interprétons une œuvre, lorsque nous établissons des connexions entre ses différents éléments, lorsque nous percevons des liens entre ce qu’elle décrit et le monde dont elle fait partie, lorsqu’elle résonne avec notre histoire personnelle, nous dialoguons intérieurement avec elle. Nous la modifions. C’est sur cette interactivité cérébrale et émotionnelle que s’appuie essentiellement Her Story. À mesure que nous reconstituons le passé, les actions et les desseins des protagonistes, c’est notre capacité d’écoute, voire d’empathie, qui est mise à l’épreuve. À l’instar d’un Psychonauts, le jeu semble ainsi nous inviter à ne pas croire les apparences, à ne pas émettre de jugements hâtifs, à prendre le temps de connaître notre entourage. « Comprends-tu désormais pourquoi elle a fait cela ? », nous demande-t-on quand le jeu se « termine ». Si vous répondez par la négative, c’est peut-être que la partie n’est pas encore finie – du moins, dans votre esprit.

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