Entretien : Night School (Oxenfree)

Au sein de leur studio californien, des anciens de Disney et Telltale façonnent le mystérieux Oxenfree. Sean Krankel, Adam Hines et Heather Gross retracent la création de ce «teen thriller supernaturel», à la croisée de Poltergeist, Stand By Me, Freaks & Geeks et Another World.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°9 de Games (septembre 2015).

Pour décrire Oxenfree, vous citez souvent l’éphémère série culte Freaks and Geeks, ainsi que les films Stand By Me et Poltergeist.
SEAN KRANKEL _ Ce sont des influences majeures : Freaks and Geeks pour sa tonalité à la fois «naturaliste», sérieuse et amusante et pour son casting d’adolescents [réunissant notamment les jeunes James Franco, Seth Rogen et Jason Segel], Stand By Me pour son esprit «aventureux», et Poltergeist pour sa manière de traiter l’horreur avec un sens de l’émerveillement.

Judd Apatow, le réalisateur de 40 ans toujours puceau et Funny People, a déclaré que Freaks and Geeks, dont il était le producteur exécutif, parle de «l’amitié et de la force d’âme, des outsiders et des opprimés [underdogs]». S’agit-il du thème d’Oxenfree ?
S. K. _ Nous n’y avions pas pensé en ces termes mais en effet, c’est un bon résumé. J’ajouterais juste que vos relations avec tous les personnages du jeu acquièrent de nouvelles significations jusqu’à la conclusion.

HEATHER GROSS (directrice artistique) _ Même si nous tenions à ce que les décors soient très frappants, notre but principal était d’octroyer une forte présence aux personnages. Pour identifier l’héroïne, Alex, une queue de cheval ou un bandana étaient intéressants, car nous savions que le joueur allait souvent la voir de profil tout au long d’Oxenfree.

Quelle est la genèse d’Oxenfree ?
S. K. _ Nous souhaitions écrire une coming of age tale [histoire sur des personnages qui mûrissent] fondée sur des mécanismes de communication. Toute la conception du jeu découle de ce postulat. Nous voulions que vous puissiez converser (sous la forme de bulles de dialogues à choix multiples) et vous déplacer simultanément, sans aucune scène cinématique. Nous avons écarté d’emblée une interface de point and click et lui avons préféré un système de contrôle dynamique, au stick analogique, mettant en valeur l’exploration «physique».

«Oxenfree se déroule dans la région Nord-Ouest Pacifique des États-Unis. Là-bas, les paysages sont dramatiques et vous avez le sentiment que quelque chose d’hors du commun peut arriver dans votre arrière-cour»
(Sean Krankel)

HEATHER GROSS _ Pour qu’Alex se distingue de l’arrière-plan quelle que soit la couleur dominante de ce dernier, j’ai effectué de nombreux tests (à gauche). En me référant à la description que Sean et Adam m’ont faite d’Alex, je voulais aussi qu’elle apparaisse comme une personne qui connaît bien son environnement, qui s’habille de façon fonctionnelle tout en exprimant son individualité. Par ailleurs, il fallait que les personnages du jeu se différencient les uns des autres et se mêlent harmonieusement les uns aux autres lorsqu’ils apparaissent sur le même écran (à droite).

À l’instar de Life Is Strange, le jeu se déroule dans la région Nord-Ouest Pacifique des États-Unis. Pourquoi ?
S. K. _ Cette zone est belle et étonnamment mystérieuse. Certains des membres de Night School y ont vécu. Là-bas, vous avez le sentiment que quelque chose de larger than life, d’hors du commun, peut arriver dans votre arrière-cour. Les films situés dans les États de Washington ou de l’Oregon doivent beaucoup à cette juxtaposition d’enfants et de paysages naturels, dramatiques.

Vous utilisez une caméra inhabituelle, très éloignée de l’action. Pourquoi ?
S. K. _ Nous désirions conférer une allure imposante au décor, tout en multipliant les personnages à l’écran sans aucun montage. Le plan d’ensemble était la meilleure façon d’y parvenir.

Sean, Adam, vous êtes cousins. Vos expériences d’enfance ont-elles nourri Oxenfree ?
ADAM HINES _ Si seulement c’était le cas ! Cela sonnerait mieux que : «Nous voulions qu’Oxenfree ressemble à une version contemporaine des comédies d’aventure horrifiques et supernaturelles des années 1980 que nous regardions quand nous étions adolescents» (rires).

Sean, le jeu consiste selon vous à «parler, parler, parler, interagir, utiliser la radio», mais a été bien plus ardu à concevoir que vous ne le pensiez. Pourquoi ?
S. K. _ Les «pics» et les «vallées» rythmiques d’un jeu d’action tiennent surtout à l’intensité des combats ou des déplacements. Mais pour Oxenfree, nous devions bâtir un level design favorable à des conversations et événements tour à tour graves, drôles et mystérieux, sans trop d’accalmies ou de bavardages. Et il fallait que tout arrive «naturellement». C’est un équilibre très difficile à atteindre.

Le système de dialogue semble différent – et peut-être plus nuancé – que celui des jeux Telltale (The Walking Dead). S’approche-t-il d’une forme de «roleplay» ?
A. H. _ Hum, non : j’espère que le joueur sera «lui-même» quand il prendra des décisions, et qu’il n’essaiera pas de deviner ce que ferait l’héroïne, Alex, dans telle ou telle situation. Nous voulions surtout que les conversations semblent spontanées, informelles, qu’elles sautent du coq à l’âne, tout en ayant une forte influence sur le scénario aux moments adéquats. Vous ne devez pas avoir l’impression que ce que vous dites n’a aucune importance, mais vous ne devez pas non plus avoir le sentiment de vous soumettre à des tests dignes d’une boîte de Skinner [dispositif de laboratoire qui conditionne le comportement des animaux en les récompensant] à chaque fois que vous parlez.

«Éric Chahi et Fumito Ueda nous ont inspirés. Leurs jeux sont des modèles : ils reposent sur une vision très claire, très concentrée dont ils ne dévient jamais»
(Adam Hines)

HEATHER GROSS _ Voici les tout premiers tests de style et d’atmosphère. À ce stade, nous définissions le traitement visuel des structures organiques ou créées par l’homme. Même si ces images correspondaient bien au jeu, elles n’étaient pas adaptées aux contraintes du processus de production.

Oxenfree me rappelle Another World et Ico : interface invisible, importance du décor, des avant-plans et des arrière-plans, personnages qui s’entraident, look «cinématique», animation réaliste…
A. H. _ Nous avons souvent évoqué Éric Chahi et Fumito Ueda au début du développement. Leurs jeux, excellents et «artistiques», sont des modèles : ils reposent sur une vision très claire, très concentrée dont ils ne dévient jamais.

Avez-vous choisi le genre du jeu d’aventure pour toucher un large public ?
A. H. _ C’était l’une de nos préoccupations, mais pas la principale. La simplicité du jeu vient surtout de notre volonté de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre (rires).

Comment avez-vous collaboré avec les acteurs ?
A. H. _ Nous avions la chance de les connaître : dans The Wolf Among Us, que j’ai coécrit, Erin Yvette doublait Snow White et Gavin Hammond, Beast. Puisque la moitié des interprètes vivent à San Francisco et l’autre moitié à Los Angeles, nous ne pouvions les rassembler, mais Sean et moi jouions parfois les rôles des acteurs absents afin que l’énergie et le volume des différentes performances s’harmonisent.

Leur arrivait-il d’improviser ?
A. H. _ Non, mais leur contribution a été essentielle. Au milieu du jeu, Alex, l’héroïne, déchaîne une grande colère refoulée. J’imaginais que ces répliques seraient lues à la manière d’une crise d’hystérie pleine de hurlements, mais Erin Yvette les a plutôt interprétées comme si cette escalade la stupéfiait, comme si elle était à la fois exaspérée par la situation et choquée par son propre comportement. La scène n’en est que meilleure.

Pourquoi avoir quitté vos anciens employeurs ?
A. H. _ J’ai apprécié ma période Telltale, mais je suis parti lorsque je me suis demandé quelle était ma place là-bas. C’était un super studio, mais ce sur quoi je travaillais ne correspondait pas à ce que j’ai tendance à écrire naturellement, et j’avais perdu mes repères, ma lucidité quant à la qualité de mes scénarios.
S. K. _ Adam et moi voulions travailler ensemble depuis des années, et Disney Interactive a accéléré le processus en licenciant les deux tiers de mon équipe (rires). Leur studio mobile de Los Angeles a connu de récents bouleversements. Il a tenté maladroitement de devenir rentable sans franchir la ligne rouge éthique qui consiste à injecter des mécanismes de free-to-play dans des jeux destinés aux enfants. Cela faisait longtemps que j’avais envie d’établir un petit studio comme Night School et de créer des divertissements narratifs, donc c’était le timing parfait, finalement !

«Le look de l’héroïne, Alex, correspond à sa personnalité : elle connaît bien son environnement et s’habille de façon fonctionnelle tout en exprimant son individualité»
(Heather Gross)

HEATHER GROSS _ Cette image, qui nous servait d’objectif visuel, a connu plusieurs états. Comme nous savions que nos environnements allaient être en 2D et que mes précédentes illustrations posaient des problèmes, j’ai commencé par poser des formes très basiques en nuances de gris, ce qui m’a permis d’expérimenter rapidement pour obtenir un bon contraste entre le chemin à suivre, le personnage et le décor. La seconde image était trop banale, ce qui m’a mené à intégrer des couleurs automnales à la troisième, plus originales et qui guident l’œil vers les zones intéressantes. C’est pour cette raison qu’Oxenfree se déroule en automne.

Quelle principale leçon tirez-vous de votre carrière ?
A. H. _ Ce que vous pensez être cool prévaut sur ce qui a du sens. Sonic le hérisson est invraisemblable et cela n’a aucune importance (rires).
S. K. _ Je suis d’accord. Nous avons obtenu certains des meilleurs résultats de notre vie professionnelle en développant Oxenfree, parce que nous pouvions nous référer pleinement à nos boussoles intérieures. Par exemple, la radio d’Alex constituait pour nous un outil de communication intéressant et un objet analogique capable de vous donner la chair de poule. Bonifiait-elle le jeu ? Renforçait-elle le caractère énigmatique qu’exhale cet univers ? Si Adam et moi répondions par l’affirmative, nous pouvions garder cette idée et avancer immédiatement. Nous n’avions pas à nous asseoir dans une salle de réunion pour solliciter l’avis de 15 personnes appartenant à 5 départements de la boîte. Nous n’avions pas à leur demander si une radio allait suffisamment résonner auprès de notre cible, ou s’il fallait la remplacer par un iPod Touch. Notre approche n’inclut peut-être pas tous les angles possibles en matière de marketing et de relations presse, mais notre consolation, c’est que chez Night School, les décisions créatives sont prioritaires et nous autorisent à aborder chaque étape du développement avec une grande clarté d’esprit.

Le jeu final est une sorte d’Another World réaliste, le challenge en moins et les dialogues à la Telltale en plus.

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