Entretien : Team Meat (Super Meat Boy)

Tommy Refenes ET Edmund McMillen, les deux créateurs vedettes de Super Meat Boy, reviennent sur le développement de ce classique instantané du jeu de plate-forme, dévoilent sa suite et se confient comme jamais.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°7 de Games (février 2015).

Comment décririez-vous votre enfance ?
TOMMY REFENES _ Elle fut extrêmement heureuse, et ma famille m’a toujours été d’un grand soutien. J’avais de bonnes notes, et j’excellais en tout. Je crois que cela a simplement fait de moi quelqu’un de plus pondéré que la moyenne (sourire).
EDMUND MCMILLEN _ La mienne a été plus agitée, et je pense que mes jeux, qui expriment mes souvenirs et mes peurs, en témoignent… Ma mère entretenait une relation intermittente et imprévisible avec mon beau-père, qui était violent. Mon vrai père était dans les parages, mais en cure de désintoxication. Chez lui, Dieu a ensuite remplacé la drogue – lui et sa famille dogmatique m’ont totalement détourné de la religion et m’ont donné le sentiment d’être un mouton noir. J’ai trouvé refuge chez ma grand-mère, qui s’occupait de moi quand la vie chez mes parents m’était insupportable. Cela doit sembler assez horrible, mais j’ai de bons souvenirs de cette solitude enfantine – j’explorais l’inconnu et édifiais des mondes dans mon esprit. J’adorais dessiner et m’évader dans les fantaisies obsessionnelles qui m’habitaient chaque jour – c’était ma sortie de secours. J’appréciais qu’on me dise que j’étais un «drôle de petit artiste», car j’avais l’impression d’avoir quelque chose à offrir au monde, d’être quelqu’un d’unique plutôt qu’un paria. Les encouragements de ma grand-mère ont été cruciaux – elle a toujours été mon plus grand fan. Même quand mon travail était blasphématoire ou pornographique, elle ne me disait jamais qu’il était mauvais, condamnable ou stupide.

«Quand j’étais jeune, mon beau-père était violent, et mon vrai père en cure de désintoxication. Créer était une sortie de secours»
(Edmund McMillen)

Des documents de conception de Super Meat Boy, dessinés et commentés par Edmund McMillen.

Edmund, vous vouliez justement que votre jeu de rôle The Binding of Isaac (PC, 2011) «montre les effets positifs et négatifs» que la religion a produit sur vous lorsque vous étiez jeune – «la haine de soi et l’isolation qu’elle instillait» en vous, mais aussi la «créativité sombre et torturée qu’elle inspirait». Aujourd’hui, êtes-vous athée?
E.McM. _ Je ne saurais répondre, donc je suppose que cela fait de moi un agnostique? Je ne crois pas en la bible, ou en quelque forme de religion organisée que ce soit, mais je ne suis pas opposé à l’idée qu’il puisse exister quelque chose après la mort qui dépasse notre entendement. À ce stade, je suis quasiment certain que ma petite amie Danielle et moi n’élèverons pas d’enfants. Mais si c’était le cas, je suis sûr que je trouverais un autre moyen que la religion de foutre assez la merde dans leur cerveau pour qu’ils aspirent à de grandes choses (rires)!

Edmund, vous révérez les monstres. Partagez-vous les émotions du cinéaste Guillermo del Toro à leur sujet? Il affirme se fondre dans «un langage constitué de fables, de paraboles et de monstres pour tenter de comprendre ce que le monde signifie. L’imperfection nous libère de modèles sociaux oppressants, et il n’y a pas de meilleur saint patron de l’imperfection qu’un monstre».
E.McM. _ Tout à fait ! Mais je ne saurais mieux le formuler que lui (sourire).

«À 9 ans, je me suis introduit par effraction dans la maison de mon voisin juste pour jouer davantage à Super Mario Bros. 2»
(Edmund McMillen)

Des documents de conception de Super Meat Boy, dessinés et commentés par Edmund McMillen.

Quand êtes-vous tombé amoureux des jeux vidéo?
E.McM. _ À neuf ans, avec la première NES – The Legend of Zelda et Castlevania étaient mes jeux préférés à l’époque, et je me souviens m’être introduit par effraction dans la maison de mon voisin juste pour jouer davantage à Super Mario Bros. 2. J’étais persuadé que tout le monde était parti, mais sa mère m’a attrapé et m’a carrément foutu la trouille! Les jeux vidéo étaient une autre forme de fuite pour moi, et les graphismes sommaires m’encourageaient à imaginer la physionomie «réelle» de ces personnages pixellisés – j’ai consacré des journées complètes à en dessiner des versions cartoon.
T.R. _ Pour moi aussi, la NES offerte par ma grand-mère en 1988 fut le déclic. Super Mario Bros., Punch Out, Mega Man… Pour moi, c’était du fun à l’état pur, et ce loisir accaparait mes pensées quand j’étais censé écouter mes professeurs. C’était ma vie, le cœur même de tout ce qui me rendait joyeux. Désormais, c’est au développement de jeux vidéo que je réfléchis constamment, et mon but est de mener librement cette activité et de savoir que c’est moi qui profite des fruits de mon labeur, plutôt que l’un de mes supérieurs.

Edmund, avec Super Meat Boy (PC, 360, 2010), vous souhaitiez renouer avec la difficulté des jeux d’antan, sans pour autant décourager le public actuel. Vous avez donc établi plusieurs règles : vies illimitées, héros qui ressuscite sur-le-champ, niveaux brefs, objectif toujours visible… Leur exécution, parfaite, a-t-elle exigé des itérations?
E.McM. _ J’avais déjà testé ces principes dans le Meat Boy original sur navigateur Web, donc je savais comment les mettre en œuvre. À l’époque, de nombreux jeux utilisaient cette formule [notamment Jumper], et je n’ai pas inventé grand-chose à cet égard.

«Nintendo m’a enseigné la nécessité du polissage. Mario Kart bénéficie d’un très haut degré de finition»
(Tommy Refenes)

Des documents de conception de Super Meat Boy, dessinés et commentés par Edmund McMillen.

Tommy, pendant deux mois entiers, vous avez peaufiné le système de contrôle du jeu, qui est incroyablement précis, unique et satisfaisant. Il s’agit d’une science très mystérieuse. Comment procédez-vous?
T.R. _ Je joue encore et encore jusqu’à ce que le feeling me convienne. Par exemple, dans les premières versions du jeu, quand j’étais appuyé contre un mur et que je m’apprêtais à sauter, j’avais tendance à diriger spontanément le joystick vers la gauche ou la droite, et cela faisait brutalement tomber Meat Boy neuf fois sur dix. Pour palier ce défaut, j’ai fait en sorte que quelle que soit la direction pressée, Meat Boy ne se détache pas du mur pendant vingt centièmes de seconde, ce qui permet au joueur de sauter de manière fluide. Les solutions aux autres problèmes n’étaient pas quantifiables. Elles étaient de cet ordre : «Bon, je veux que Meat Boy soit capable de bouger vers la gauche ou la droite en plein bond. Comment faire? Eh bien, il faudra qu’une sorte de coefficient de frottement de l’air, ainsi qu’une force réactante, le poussent dans la direction voulue par le joueur – évidemment pas aussi vite que s’il se déplaçait normalement, mais suffisamment pour compenser sa vitesse de translation vers l’avant… Et il s’agira d’éviter que cette action, qui n’a rien de naturel et réaliste, ait une apparence saccadée et artificielle».

Edmund, comment concevez-vous les niveaux?
E.McM. _ Je traite le joueur comme un enfant souffrant d’un trouble du déficit de l’attention. J’ai moi-même une faible capacité de concentration, j’aime voir et faire de nouvelles choses aussi fréquemment que possible, et je veux me sentir intelligent et fort lorsque je joue. Je tiens donc à ce que chaque level soit unique et sans gras. J’essaie d’éviter les redondances, d’introduire des mécanismes supplémentaires tous les deux ou trois niveaux, et de les explorer et les combiner avec les précédents d’une manière qui paraisse fraîche et maintienne le joueur sur ses gardes. Les niveaux doivent couler comme des ruisseaux, exiger des réactions et mouvements rapides et précis, être extrêmement difficiles mais excellemment réglés, et je veux que le joueur finisse par éprouver le sentiment d’être un super héros qui glisse à travers eux avec aisance.

«Je suis honoré de figurer dans Indie Game: The Movie, mais le film donne une image faussée de qui je suis»
(Tommy Refenes)

Des documents de conception de Super Meat Boy, dessinés et commentés par Edmund McMillen.

Next Level Games, qui a collaboré avec Nintendo sur Luigi’s Mansion 2, a identifié plusieurs «lois» de game design typiques du géant japonais : premièrement, un bon mécanisme doit être utilisable par le joueur sans que le développeur ait besoin de l’expliquer, deuxièmement, si une idée ne peut être déclinée et enrichie, il est temps de la jeter ou de la revoir. Super Meat Boy suit ces principes, mais qu’avez-vous appris d’autre en pratiquant les jeux de Miyamoto et ses collègues?
T.R. _ Nintendo m’a enseigné la nécessité du polissage. Mario Kart bénéficie ainsi d’un très haut degré de finition, qui se traduit par la clé musicale des effets sonores (merci à PowerUp Audio, qui se charge du sound design de Super Meat Boy: Forever, d’avoir attiré mon attention sur ce point), le soin apporté aux transitions entre les menus… D’innombrables subtilités quasiment imperceptibles, mais dont l’importance deviendrait évidente si elles disparaissaient.
E.McM. _ Je n’ai pas encore essayé Luigi’s Mansion 2, mais j’ai l’impression que les gens de Nintendo eux-mêmes nous prennent par la main bien davantage que par le passé, et ne nous laissent plus explorer notre environnement ou commettre des erreurs. Je pense pourtant que les game designers peuvent suggérer au joueur ce qu’il peut faire en supprimant les mots ou les didacticiels. Pour Super Meat Boy, je voulais que les gens assimilent les mécanismes dans le feu de l’action, sans se sentir pris de haut. Ma méthode est la suivante : je les place dans des situations qui les forcent à se fier à leur bon sens pour franchir un obstacle – et à découvrir une «tactique» par la même occasion. Par exemple, si je crée un passage étroit avec une petite scie sur le sol et une autre au plafond, le joueur sera contraint d’effectuer un tout petit saut en pressant très brièvement le bouton – et hop, il aura appris à faire un petit saut.

Edmund, vous avez déclaré que Super Meat Boy, sans constituer un «reniement», vous avait obligé à «jouer selon les règles» pour vous assurer que vous pourriez le vendre : comme ce projet avait consumé deux ans de la vie de Team Meat, et toutes vos économies, vous ne pouviez pas prendre de risques. Même s’il s’agit d’un extraordinaire jeu de plate-forme, ce n’est effectivement pas votre œuvre la plus personnelle – en dehors de la métaphore «Meat Boy / Bandage Girl». Initialement, vous n’aviez d’ailleurs pas l’intention de lui donner une suite. Pourquoi avoir changé d’avis?
E.McM. _ Une suite reste une mauvaise idée à mes yeux, et je ne pense pas pouvoir développer suffisamment les mécanismes du jeu initial pour en justifier l’existence. Le concept de Super Meat Boy: Forever vient en fait de notre volonté de convertir le jeu sur les supports à écran tactile, via un système de contrôle épuré mais gorgé de nuances. Nous avons réalisé un prototype il y a plusieurs années dont je savais qu’il fonctionnait, mais à l’époque, nous ne voulions pas revenir au jeu que nous venions juste de terminer, et nous avons préféré commencer Mewgenics (qui mêle Les Sims, Pokémon et Animal Crossing). Comme ce projet a pris du retard, nous avons déterré Forever et en avons creusé le potentiel comme s’il s’agissait de raconter l’histoire du premier Super Meat Boy depuis une autre perspective. La progression du scénario reflètera l’expérience que Tommy et moi avons vécue lors du développement du jeu original. C’est donc bien un nouveau Meat Boy, mais pas une suite.

«Des anciens de mon lycée qui me rejetaient à l’époque me contactent désormais sur Facebook pour que je paie leur loyer»
(Edmund McMillen)

Edmund, selon vous, Super Meat Boy : Forever pourrait bien être l’un de vos meilleurs designs. Pourquoi?
E.McM. _ Pour deux raisons : sa simplicité, et ses levels générés aléatoirement. Le premier jeu s’appuyait largement sur la connaissance parfaite que vous pouviez avoir des niveaux – c’était du par cœur –, alors que Forever repose intégralement sur vos réflexes et sur l’apprentissage moteur – en d’autres termes, sur vos réactions à un environnement qui change perpétuellement. Si je parviens à équilibrer la difficulté, je pense que nous toucherons à un nouveau genre de gameplay arcade fondé sur le score. Un autre facteur a influencé le game design : je regarde ma nièce et mon neveu jouer sur le smartphone de leur mère, et je voudrais créer quelque chose de profond et agréable qui leur soit destiné, et qui ne se contente pas de perforer le portefeuille de leurs parents (rires).

Êtes-vous heureux de votre participation au fameux documentaire Indie Game : The Movie?
T.R. _ Je suis honoré d’y figurer, mais si seulement j’avais été filmé pendant une période moins stressante de ma vie! Cela aurait présenté moins d’intérêt dramatique, mais en l’état, Indie Game : The Movie donne une image faussée de qui je suis. À l’époque, je travaillais 20 heures par jour pour boucler Super Meat Boy, et je souffrais d’un sommeil agité, continuellement interrompu par des suffocations. Je crois que j’ai réussi à me détendre vers la fin du tournage, mais le jour du lancement du jeu, un stress formidable m’écrasait encore. Pourtant, je suis heureux 95% du temps (rires). Et contrairement à ce que mes déclarations dans le film laissent entendre, j’adore les superproductions – Metal Gear Solid est ma série préférée de tous les temps. C’est juste que je suis nul à Halo et Call of Duty, et c’est pourquoi je n’y joue pas. En somme, je ne regrette rien, mais j’aurais aimé que ma vraie personnalité transparaisse davantage.
E.McM. _ Il serait malhonnête de pointer le film du doigt, et de dire que c’est à cause de lui que j’ai été placé sous les feux des projecteurs… Le succès de Super Meat Boy et de The Binding of Isaac aurait pu produire le même résultat. Mais ma vie est bien plus difficile depuis qu’Indie Game : The Movie est sorti, c’est un fait. Il s’agit néanmoins d’un super documentaire, très honnête et qui peut représenter une source potentielle de motivation pour un artiste. C’est une fenêtre vers la vie d’une poignée de gens qui perdent la boule parce qu’ils tentent de se construire un futur stable, tout en faisant ce qu’ils aiment.


Qui veut gagner des millions ?
Richesse, célébrité et jeux vidéo

Edmund McMillen et Tommy Refenes racontent en quoi le triomphe de Super Meat Boy, écoulé à plus de deux millions d’exemplaires, a bouleversé leur vie.

EDMUND MCMILLEN _ Cet argent m’a fourni un certain confort, et la possibilité de faire tout ce que je souhaite jusqu’à ce que j’en aie marre. J’ai désormais une liberté créative et financière totale, à laquelle j’ai toujours aspiré. Mais tout a un coût… Ce succès a affecté négativement la façon dont les gens me traitent : certains amis ont profité de moi, mes proches me prennent pour un guichet de banque, et bon sang, même des anciens de mon lycée qui me rejetaient à l’époque me contactent sur Facebook pour me demander de payer leur loyer! Je ne m’y suis pas encore habitué… Je suis un solitaire, je n’avais pas besoin de cette vie-là, mais j’essaie d’encaisser les coups et d’éviter les gens d’une manière générale.
TOMMY REFENES _ Ma vie n’a changé que physiquement. Psychiquement, je suis toujours le même : stressé quand je travaille, mais heureux. J’ai investi dans un jeu sur PC, Duskers, dont je suis tout de suite tombé amoureux quand je l’ai essayé. J’ai également contribué au financement de plusieurs jeux et services dont je ne peux parler publiquement pour l’instant. J’essaie aussi de recruter des speed runners pour l’association caritative Games Done Quick. J’ai pu aider beaucoup de personnes grâce à Super Meat Boy, et il s’agit de la chose la plus précieuse que l’argent puisse acheter.

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