Entretiens : Ryan Payton (MGS4, Halo 4, République)

À seulement 35 ans, Ryan Payton a modernisé Metal Gear Solid, dirigé Halo 4 et sorti son premier jeu sur iOS, L’ambitieux République. Il détaille ici sa contribution à MGS4, explique en quoi sa société est l’«anti-Microsoft» et analyse République avec une rare humilité.
_Par Pierre Gaultier

Article originellement publié dans le n°2 de Games (février 2014).

En 2005, vous avez intégré Kojima Productions en tant que producteur assistant. Quel a été votre rôle exact sur Metal Gear Solid 4 ?
Ryan Payton _ J’avais des responsabilités très diverses : supervision de la scène d’ouverture, de la traduction et du making-of inclus à l’édition collector, direction des acteurs de la version anglaise, animation du podcast et du blog officiels…

Si je ne m’abuse, vous avez surtout participé à la révision du système de contrôle et des mouvements du héros, Snake ?
Oui. En 2004, à la sortie de Metal Gear Solid 3, les deux points que vous citez empêchaient vraiment la série d’avancer. Ils étaient si dépassés que seul le créateur de la saga, Hideo Kojima, les maîtrisait (rires). Il reconnaissait lui-même qu’il fallait les dépoussiérer, mais je crois qu’il ne savait pas comment faire. Ma mission a donc été d’informer l’équipe de ce qui se passait en dehors du Japon. Avant 2004, celle-ci ne respectait et ne comprenait pas les jeux étrangers autant qu’elle l’aurait dû. Elle avait à peine touché à Grand Theft Auto III, et c’est tout. Quand je suis arrivé, j’ai tenu à ce qu’un maximum de mes collègues jouent à BioShock, Mass Effect, Halo 3… Nous avons disputé des matches de Gears of War presque chaque soir au bureau. Ils ont ainsi pu étudier le système de contrôle très efficace mis au point par Epic, et quand j’ai suggéré des nouvelles idées visant à fluidifier l’expérience ou équilibrer les combats, je n’ai rencontré aucune résistance.

«Chez Kojima Productions, nous disputions chaque soir des matches de Gears of War. L’équipe a ainsi pu en étudier le système de contrôle très efficace, qui a influencé Metal Gear Solid 4»
(Ryan Payton)

Vous avez quitté Kojima Productions en 2007. Pourquoi ?
J’ai appris que ma mère était gravement malade et j’ai décidé de revenir chez moi pour m’occuper d’elle. Quinze minutes après l’annonce sur Internet de mon départ de chez Konami, les recruteurs de Microsoft m’ont contacté pour me proposer de devenir le directeur créatif d’Halo 4 ! J’ai accepté.

Cette période a été douloureuse pour vous [dépressif, Payton a fini par démissionner en 2011 pour cause de divergences créatives], et je sais que vous en parlez peu, mais vous avez déclaré que le Halo 4 que vous souhaitiez construire était «fondamentalement différent». Quelle était votre vision initiale ?
Je ne peux malheureusement pas répondre, par respect pour mes anciens collègues et pour des questions de confidentialité. Désolé.

Avez-vous tout de même joué à Halo 4 ?
Oui. C’était un sentiment étrange, car j’ai passé trois ans sur ce titre… Je suis fier de ce que l’équipe a réalisé : il n’est pas facile de reprendre une série pareille [il s’agissait du premier jeu du studio 343 Industries, interne à Microsoft et qui a succédé aux inventeurs de la saga, Bungie], d’utiliser un tout nouveau moteur et de terminer une telle superproduction à temps pour Noël !

«J’ai montré Metal Gear Solid 4 à mes parents. Ils ont regardé la scène d’ouverture comme ils auraient apprécié un film, mais quand je leur ai donné la manette, ils ne savaient absolument pas quoi faire»
(Ryan Payton)

Pourquoi aimez-vous Halo ?
J’ai trouvé la conception du premier épisode si élégante, simple et profonde. On pouvait y jouer à l’infini. Et je tombe rarement amoureux d’un jeu occidental !

Quelles différences identifiez-vous entre Kojima Productions et Microsoft ?
(longue réflexion) Je tente une métaphore hasardeuse : un jeu japonais est une pièce de théâtre dont le metteur en scène connaît exactement le déroulement. Il parle à chaque acteur individuellement, fait construire un décor extrêmement élaboré et réfléchi… mais ce n’est qu’une semaine avant la première représentation que les répétitions collectives ont lieu et là, rien ne fonctionne ! Commence alors une course folle pour que tous ces éléments disparates se mêlent enfin harmonieusement. En Occident, les répétitions commencent bien plus tôt, le décor est horrible, les acteurs n’ont aucune idée de ce qu’ils font, mais tout le monde travaille dès le départ de manière coordonnée pour corriger la pièce… On a donc d’un côté des jeux nippons dont tous les systèmes ont été construits séparément et s’emboîtent à la dernière minute, ce qui multiplie les bugs et empêche de prévoir vraiment le résultat, et de l’autre côté des jeux occidentaux qui partent d’un élément central, le polissent et l’enrichissent progressivement. La seconde méthode est probablement la plus intelligente, mais pour République nous avons plutôt appliqué la première (rires). Pour résumer, la voie occidentale est plus itérative, alors que la japonaise préserve davantage la vision du directeur créatif. Mais je ne veux pas généraliser : je parle de ce que j’ai vécu !

Comment votre famille a-t-elle réagi à Metal Gear Solid 4 ?
Pierre, je n’oublierai jamais le jour où je l’ai montré à mes parents. Ils ont acheté une PlayStation 3 pour cette unique raison ! Perplexes, ils ont regardé la scène d’ouverture comme ils auraient apprécié un film, mais quand je leur ai donné la manette, ils ne savaient absolument pas quoi faire, ce qui les a frustrés d’emblée. Je leur criais : « Non non non non ! Laisse le bouton appuyé ! Penche le stick gauche en avant ! », mais tout cela est si déboussolant quand on n’est pas un joueur invétéré… Plus récemment, j’ai vu ma mère terminer le casse-tête The Room quatre ou cinq fois, ainsi qu’Angry Birds et d’autres titres sur iPad. Cela m’a interpellé : comment faire en sorte que ma mère, ou même des personnes moins âgées qu’elle, se tourne vers des jeux assez sophistiqués ? C’est l’une des raisons pour lesquelles j’ai développé République sur iOS.

«Quand j’ai présenté République aux éditeurs, la plupart d’entre eux m’ont dit que personne n’achèterait un jeu narratif sur iPhone ou iPad : il fallait viser les clients de Starbucks qui font la queue !»
(Ryan Payton)

Votre mère a-t-elle essayé République ?
Oui ! Hélas, elle n’arrive pas à le finir (rires) ! Mon but initial, avec République, était de créer un jeu à la narration et aux mécanismes de qualité, à destination d’un large public international – les 700 millions de possesseurs d’iPhone et d’iPad. Le problème, c’est que nous avons « accidentellement » choisi un genre, le jeu d’infiltration [dans lequel il faut agir sans se faire remarquer], que même certains gamers chevronnés trouvent difficile !

Les joueurs occasionnels sont plus à l’aise devant un jeu d’aventure : les énigmes n’y exigent aucune dextérité.
C’est une bonne remarque et l’une de mes erreurs potentielles a été de sous-estimer l’inaccessibilité des jeux d’infiltration – la plupart de nos testeurs sont des hardcore gamers membres de notre communauté, recrutés via Kickstarter et Twitter. Dans les mois qui viennent, nous allons nous efforcer de comprendre ce qui rend République si compliqué pour les joueurs débutants. Nous allons perfectionner la caméra ainsi que la navigation, et ajouter des mécanismes jamais vus auparavant.

Quel était le concept originel de République ?
Il s’agissait justement d’une sorte de jeu d’aventure point & click, au scénario et aux dialogues ramifiés – façon Mass Effect. On y discutait avec des personnages, notamment par l’intermédiaire de webcams. Nous avions été si impressionnés par Infinity Blade sur iOS que nous voulions atteindre la même qualité graphique. J’ai proposé le jeu à des éditeurs, qui appréciaient le projet mais ne le trouvaient pas assez traditionnel et vendable…

«Le fondateur de Valve, Gabe Newell, est un ancien employé de Microsoft, comme moi. Sa société a bien plus de succès que la mienne, mais à l’instar de Camouflaj, elle a été pensée comme une espèce d’“anti-Microsoft”»
(Ryan Payton)

Des jeux d’aventure moderne comme The Walking Dead ou Superbrothers : Sword & Sworcery EP ont pourtant rencontré un grand succès commercial et critique. Quand avez-vous présenté le projet ?
En 2011, soit quelques mois avant la sortie de ces deux titres… La plupart des éditeurs nous disaient que personne n’achèterait un jeu narratif sur iPhone ou iPad, et qu’il fallait viser les clients de Starbucks qui font la queue. Je devenais dingue !

La version PC, prévue pour 2014, reviendra-t-elle au concept initial ?
Non. Le jeu n’existe que grâce à la communauté qui l’a financé sur Kickstarter, et nous allons écouter son avis, mais nous serons obligés d’imposer des limites. Par exemple, nous ne changerons guère l’histoire, car nous n’avons pas les moyens de tourner beaucoup de séquences en motion capture supplémentaires.

Vous n’avez finalisé l’interface de République que 3 semaines avant sa sortie…
Oui. Nous avons rencontré moult problèmes durant deux ans : les caméras qui désorientaient les joueurs quand ils passaient de l’une à l’autre, l’intelligence artificielle de Hope qui doit vous aider lors de certains passages délicats sans pour autant tout faire à votre place, le système de contrôle tactile qui ne fait volontairement appel qu’à des pressions simples (pas de « double tap » ou de « multi-touch »)… Quand vous faites pivoter la caméra, il faut laisser le doigt appuyé sur l’écran, et parfois les joueurs glissent et envoient Hope quelque part sans le faire exprès… Beaucoup de mécanismes invisibles tentent d’éviter cela : si vous pressez légèrement l’écran juste après avoir manipulé la caméra, il y a une période de « récupération » pendant laquelle vos actions ne sont pas prises en compte, mais beaucoup de gens « dépassent » cette période…

«Les révélations d’Edward Snowden ne nous ont pas surpris : dès 2006, Mark Klein, un ancien technicien de la société de télécommunications AT&T, avait divulgué des informations similaires»
(Ryan Payton)

Quel a été le changement le plus décisif ?
Dans la version finale, quand on choisit le mode Omniview [qui permet de figer le temps et d’interagir avec le décor] et qu’on pirate une porte par exemple, le jeu nous sort automatiquement de ce mode et nous montre la porte s’ouvrir. Dans une ancienne version, ce n’était pas le cas – tout était manuel – et nous nous sommes aperçus que les gens ne savaient pas quoi faire et avaient besoin d’un retour immédiat. Cette modification a largement amélioré le jeu.

D’où vient le thème de République ?
Mon professeur de scénario m’avait conseillé de toujours écrire sur ce qui me passionnait, et mon tout premier script concernait la vie numérique de la population… Pour République, j’ai donc naturellement choisi d’aborder la surveillance, la sécurité, le voyeurisme qui, selon moi, font partie des menaces qui pèsent sur le monde industrialisé. Le motif de la caméra a été mis en avant dès le dévoilement du jeu – je voulais me concentrer sur ce que cet objet peut faire, et sur ce qu’il peut faire ressentir aux personnes qui regardent à travers lui.

Comment avez-vous réagi aux révélations d’Edward Snowden ?
Le scénariste Brandon Murphy et moi-même n’avons pas été surpris : l’affaire de la « Room 641A » nous a davantage marqués. En 2006, Mark Klein, un ancien technicien de la société de télécommunications AT&T, a divulgué l’existence d’une pièce cachée dans un immeuble de cette compagnie à San Francisco, qui permettait au Pentagone d’espionner les données entrant et sortant du pays. L’information n’avait pas été énormément relayée à l’époque, et nous avons donc été étonnés que les propos de Snowden aient été aussi massivement diffusés.

«Les gouvernements et multinationales peuvent manipuler les masses, contrôler l’accès à certaines œuvres, et nous voulions montrer ces enjeux en intégrant à République des listes de livres censurés»
(Ryan Payton)

Vous vouliez aussi raconter l’histoire d’une femme.
Oui. L’industrie a encore un long chemin à parcourir sur ce point, mais elle a fait des progrès ces deux dernières années. Il s’agit aujourd’hui d’un sujet incontournable, auxquels les scénaristes et les gamers sont de plus en plus sensibles – les éditeurs s’en tirent moins aisément quand ils utilisent de gros clichés. Ce que nous devons renforcer dans les prochains épisodes de République, c’est justement la connexion émotionnelle avec Hope, dont nous voudrions qu’elle soit un personnage à part entière, indépendant, et non un pantin. Or, cette idée est en complète contradiction avec le fait que les joueurs passent le plus clair de leur temps à tapoter l’écran pour aider Hope et lui montrer où aller…

République est un jeu peu violent, en partie parce que l’héroïne n’y meurt jamais : elle est simplement reconduite par les gardes dans la cellule la plus proche. Cette idée était-elle présente dès le début ?
Oui. L’un de mes meilleurs amis est producteur chez Insomniac, et il m’a dit que l’une des erreurs les plus fréquentes chez les jeunes game designers est d’essayer de tout réinventer. J’ai commis ce pêché très souvent (rires). Avec République, je voulais prouver qu’il était possible d’offrir un gameplay intense sans sang, sans flingues, sans fin de partie… Je pense que le mécanisme de « voyage dans le temps » associé au game over est très étrange : si le personnage meurt et ressuscite constamment en remontant quelques secondes ou minutes en arrière, cela devrait faire partie de l’histoire, même si je sais que c’est très difficile à justifier. J’ai voulu que République soit plus crédible, mais cela a posé problème… Beaucoup de joueurs se sont plaints de la lenteur avec laquelle les gardes escortaient Hope, et nous avons donc ajouté un bouton qui permet de « zapper » ces séquences.

Qu’est-ce qu’un bon game designer ?
Quelqu’un ayant de grands rêves à accomplir, mais qui sait se montrer réaliste quand un concept ne fonctionne pas. J’ai connu des game designers sans vision mais qui savaient itérer et rectifier un jeu, et des game designers dont la vision était très pure mais qui n’écoutaient pas l’opinion des autres. Un game designer à la fois humble et déterminé peut rencontrer un grand succès.


BIOGRAPHIE

Ryan Payton naît en 1981 aux États-Unis. Diplômé en japonais, il s’envole vers l’archipel où il enseigne l’anglais et écrit des articles sur l’industrie locale pour Xbox Nation et 1UP.com. En 2005, il couvre le grand salon américain E3. Après une interview avec Hideo Kojima, il sympathise avec le traducteur et éveille la curiosité du célèbre créateur, qui lui propose de rejoindre Kojima Productions en tant que producteur associé. En 2007, il devient le directeur créatif d’Halo 4. En 2011, il fonde son propre studio, Camouflaj, dont le premier jeu, République, est sorti sur iOS en décembre 2013.


5 références
La République indivisible ?

Ryan Payton évoque ce qui a influencé son jeu – ou pas.

Walden ou la vie dans les bois, de Henry David Thoreau
«Walden est bien plus que la somme de ses 18 chapitres : réunis, tous ces détails et observations, même incongrus, plongent le lecteur dans une espèce de « bain chaud ». C’est l’effet que nous essayons de produire avec les moult éléments narratifs dispersés dans République : articles, enregistrements, énigmes…».

Metal Gear Solid 3, d’Hideo Kojima
«L’Atari 2600 a été ma première machine, mais c’est le Metal Gear Solid originel sur PlayStation qui a changé ma vision du jeu vidéo : approche cinématographique, message affirmé et réfléchi… Toutefois, je lui préfère le troisième épisode : les thèmes fétiches de Kojima y sont bien mieux intégrés aux mécanismes de jeu».

The Economist
«Parmi toute la documentation que nous avons utilisée, un dossier de l’hebdo anglais The Economist, notamment, m’a marqué : « Every Step You Take ». J’y avais surligné des phrases comme « La liberté doit inclure un droit à la vie privée ». D’ailleurs, une partie des répliques du jeu vient de réels discours de politiciens».

Experience 112, de Nicolas Delaye
«En 2012, quelqu’un m’a envoyé un mail pour me parler de ce jeu. Je sais qu’il se fonde sur un concept proche de celui de République. Un membre de l’équipe tenait à ce qu’on l’essaie, et je me suis engueulé avec lui car je ne voulais pas être influencé ! Du coup, je n’ai pas même regardé une seule vidéo (rires)».

La ferme des animaux, de George Orwell
«Chaque épisode de République inclut une liste de dix livres censurés par le « grand méchant » – et qui l’ont été à un moment ou un autre dans le monde réel. Les gouvernements et multinationales peuvent manipuler les masses, contrôler l’accès à certaines œuvres, et nous voulions rappeler ces enjeux».


Valve et Camouflaj, même combat
Deux ex-Microsoft =
deux anti-Microsoft ?

A l’instar de Gabe Newell, le fondateur du studio et distributeur Valve (Half-Life, Steam), Ryan Payton est un ancien salarié de Microsoft qui a tenu à ce que sa nouvelle société ne ressemble PAS au géant américain.

«Nous nous sommes inspirés de Valve – même s’ils ont bien plus de succès que nous n’en aurons probablement jamais ! Gabe Newell est un ancien employé de Microsoft, comme moi. Et sa société a été pensée comme une espèce d’“anti-Microsoft”, comme la mienne. Ce que je n’aime pas, chez Microsoft, c’est que l’encadrement prévaut. C’est le management, et non la création d’Halo 4 en elle-même, qui a accaparé mes journées là-bas ! J’ai donc voulu faire de Camouflaj une structure très libre, dont chacun des membres a beaucoup de responsabilités et d’autonomie – sur ce point, le livre Drive, de Daniel Pink, m’a fortement influencé, car il affirme que les motivations internes [comme le sens que ce que nous faisons a pour nous] l’emportent aujourd’hui sur celles qui sont externes [comme l’argent]. Chez nous, il n’existe pas de multiples couches de hiérarchie ou d’intitulés de postes précis. Cela dit, j’ai appris une chose chez Microsoft : l’importance de rencontrer les gens un à un pour leur demander si tout se passe bien. Nous le faisions chaque semaine, ce qui prenait un temps fou… Chez Camouflaj, c’est moins fréquent, mais je vois régulièrement chaque membre de l’équipe pour savoir ce que nous pouvons améliorer dans la compagnie. Par ailleurs, je reste plusieurs heures par jour dans notre salle de réunion, où je réponds à toutes les questions pour clarifier le game design et la narration».


République Remastered
Le meilleur des mondes

Alors que République, son jeu d’infiltration épisodique à la croisée de 1984 et d’Experience 112, paraît enfin sur PC et Mac, Ryan Payton souhaite s’échapper du «ghetto des consoles» et forger une «utopie collaborative».

Article originellement publié dans le n°8 de Games (avril 2015).

Avec République, vous désiriez sortir de ce que vous appeliez le «ghetto des consoles» – autrement dit, vendre 100 millions de jeux plutôt que 10 millions. Mais comment toucher un public aussi immense avec un jeu d’infiltration ?
RYAN PAYTON _ Notre objectif reste de rendre République disponible auprès d’un maximum de joueurs, et même si je ne peux vous fournir de chiffres précis pour le moment, nous y sommes parvenus avec un certain succès sur iOS et Android, qui sont des machines étonnamment populaires [selon IDC, la base installée mondiale de smartphones s’élevait fin 2014 à 2,2 milliards d’unités et celle de tablettes, à 600 millions]. S’agissant du «ghetto des consoles», je regrette toujours qu’une grande partie des meilleurs jeux de tous les temps n’aient pas été expérimentés par plus de 5 à 10 millions de personnes. Quand Grand Theft Auto V triomphe, nous parlons toujours de «seulement» 45 millions d’exemplaires, essentiellement écoulés aux États-Unis et en Europe [il s’agit désormais du jeu console le plus vendu de l’histoire, en dehors de Wii Sports qui était livré avec la Wii], alors que les hits sur mobiles fédèrent des centaines de millions de personnes originaires du monde entier [Angry Birds a été téléchargé plus de deux milliards de fois]. J’espère que cela changera, car j’aimerais que notre artisanat bénéficie de la même exposition qu’un grand film [en Amérique, Autant en emporte le Vent a été vu plus de 200 millions de fois au cinéma].

Dans Games #2, vous me racontiez que votre mère ne pouvait finir le premier épisode de République, qui était trop dur pour elle. Entre-temps, votre studio a essayé de rendre le jeu plus accessible : le mode «carte» facilite la navigation, l’héroïne trouve mieux son chemin… Ces changements ont-ils été efficaces ?
Nous continuons à affiner les mécanismes, et à appliquer rétroactivement ces nouveautés aux épisodes déjà sortis, ce qui a effectivement élargi notre audience. Hélas, ma mère n’y arrive toujours pas… Heureusement, elle n’est pas notre cible principale car si c’était le cas, nous n’aurions pas dû faire un jeu d’infiltration : même certains gamers (y compris hardcore) trouvent ce genre très frustrant. Toutefois, Metal Gear Solid 4, dont j’étais le producteur assistant, a bien fonctionné [6 millions d’exemplaires malgré l’exclusivité PlayStation 3], notamment parce qu’il reléguait l’infiltration au second plan, au profit de mécanismes très satisfaisants de jeu d’action.

Nous en avions déjà discuté, mais un game design de jeu d’aventure à la Telltale (The Walking Dead), privilégiant la narration et exigeant moins de dextérité, conviendrait mieux à vos ambitions «grand public». Vos prochains jeux reviendront-ils au concept d’origine de République, qui devait être un point & click ?
Si nous devions faire une suite à République, je suis quasiment sûr que nous viserions un registre différent. J’ai créé des jeux d’infiltration pendant la majorité de ma carrière, et il est temps pour moi de tenter autre chose.

Le marché non anglo-saxon où République a rencontré le meilleur accueil est la Russie. Comment l’expliquez-vous ?
Les connotations politiques du jeu résonnent probablement auprès du public de ce pays. Mais peut-être s’agit-il simplement d’une conséquence de l’accroissement du marché russe du jeu vidéo ces dernières années [selon PwC, celui-ci pesait 1,31 milliard en 2013, et Ubisoft a même ouvert une filiale de distribution à Moscou en 2014].

Comment avez-vous adapté République sur PC et Mac ?
Pendant environ trois mois, nous avons revu et peaufiné le système de contrôle – en ajoutant des raccourcis clavier par exemple – et l’interface – en refaisant tous les boutons qui avaient été pensés pour le tactile, et en réduisant la taille de tous les éléments pour suivre l’esthétique PC. Habituellement, nous « playtestons » ce genre de modifications, mais comme notre équipe comprend beaucoup de joueurs PC hardcore qui avaient une idée très précise de ce qu’ils attendaient, nous nous sommes largement fiés à leur opinion.

Je sais que vous avez couché sur papier tous les détails du passé de l’héroïne, Hope, mais les trois premiers épisodes de République restent mystérieux à son sujet…
L’histoire que nous avons préparée est vaste, et nous en révélerons une grande partie dans les épisodes 4 et 5. Je ne sais pas s’il y aura une suite, il nous faut donc conclure cet arc narratif et faire en sorte que cette saison se suffise à elle-même.

Dans un article-bilan paru sur le site Gamasutra à propos du développement du premier épisode de République, vous regrettiez que votre studio se soit à ce point appuyé sur le «crunch time» – ces heures supplémentaires innombrables qui précèdent une échéance. «Après notre campagne sur Kickstarter, nous avons travaillé le jour, la nuit et presque chaque week-end pendant quatre mois», expliquiez-vous. Vous vous reprochiez également d’avoir été «bien plus dogmatique sur la direction à donner au jeu que [vous] ne [vouliez] l’être initialement, ce qui a généré énormément de stress inutile pour l’équipe». Et vous avouiez avoir «exercé [votre] pouvoir créatif d’une manière qui a démotivé et privé de leur autonomie [vos] employés», brisant ainsi votre «rêve de favoriser une utopie collaborative». Avez-vous résolu ces problèmes ?
L’équipe a vraiment évolué. Nous «crunchons» rarement, et j’ai encouragé tout le monde à exercer un rôle plus influent sur chaque nouvel épisode et à prendre encore plus de responsabilités dans le développement des deux chapitres conclusifs. En ce moment, je ne m’occupe que de l’histoire et des réunions de production, et je laisse notre scénariste Brendan Murphy diriger toutes les scènes cinématiques, et les designers Brent Barrett et Ryan Fedje mener la conception des épisodes 4 et 5. Mes interventions se limitent à la vision globale et au ton de l’expérience, mais quand nous serons en phase de playtests, j’aurai à nouveau les mains dans le cambouis.

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